ディヴァイン・グリモワール


※上記の広告は60日以上更新のないWIKIに表示されています。更新することで広告が下部へ移動します。




かんたんガイド
上のほうは導入向け。
ゲーム内のチュートリアルで似たようなこと聞けるから要らないかも。
真ん中以降は資料に近いので、ある程度ゲームやってみて興味あったらどうぞくらいの。

どんなゲーム?

よくあるカードゲーム+戦略ゲームみたいな。
各カードに召喚ユニット、職別スキルが振られてて、これらを使って敵マスターを倒す
デッキのマスターは移動不能、召喚ユニットは各自オートで戦闘

戦場

この辺はゲーム開始時にチュートリアルでやるから
流し読み程度で問題ないし飛ばしてもOK

11 12 13 14 15 16 17 18 19 10
21 22 23 24 25 26 27 28 29 20
戦場イメージこんなん。
1行だけだったり3行だったり4行だったりするけど。

なんで1からじゃないの?
なんで19のあと10なの?
そういうもんだと思ってwwwww
実際にフィールドに数字うってあるわけじゃなくて説明のため便宜上書いただけなんで
数字は行列の組み合わせだと思ってください。

基本的に、召喚ユニットは横、しかも前方にしか動けない。
相手マスターへの攻撃は、どの行からでも可能
逆に言えば、全ての行を防衛しなきゃいけない。

PC1
PC2
PC3
PC4
11 12 13 14 15 16 17 18 19 10
21 22 23 24 25 26 27 28 29 20
31 32 33 34 35 36 37 38 39 30
41 42 43 44 45 46 47 48 49 40
協力プレイはこんな形になってることが多い
敵軍行動として、11~の行はPC1を殴りにくる。21~の行はPC2を殴りにくる。
自軍の場合は貫通すればどの列でも敵マスターを殴りに行く。

ターンの流れ

カードについては、他所でよくある罠カードとかカウンターカードとかは存在しない。
純粋にユニットとスキル(魔法)のみと考えておいて。

このへんも大体チュートリアルでやるし
やってる間に体感で覚えてくる
  • 戦闘開始
    • 初手で2枚支給。
      1日に規定回数まで無料、以後有料で手札チェンジ可。
  • 左側 準備 制限時間30秒 (先行は常に左側のチーム)
    以下の行動を左軍全員同時に行う。順序の規制は無し。
    ここにユニット出したかったのに誰かが先に何か出した、とか
    こいつにスキル攻撃しようとしたら先に使われた、とか
    そういったことが割かし日常茶飯事的に行われる。
    喧嘩すんなよ?
    • 右側カードドロー
    • ※後述 左側待機値-1
    • 左側ユニット召喚
      出せるユニットがあれば一度に何体でも出せる。
      手前3列であれば他人の行であっても出せる
      手前3列全部埋まってたら出せない
      ※後述 精鋭に分類されてるユニットは味方全体で同名1体までしか同時に出せない。
    • 左側スキル使用
      使ったその瞬間に適応。
      敵味方全体効果スキルなんかは先に使う→後でユニット召喚とかで後出しユニットは効果から除外できる
  • 左側 戦闘
    • 一番奥の 上から順に行動。移動&攻撃+ユニットスキル発動を全て同時に行う。
      ※後述 近距離系は進めるだけ前に進みながら攻撃。遠距離系は最大射程に敵が入った時点で移動停止。
  • 右側 準備 制限時間30秒
    • 左側カードドロー
    • 右側待機値-1
    • 右側ユニット召喚
    • 右側スキル使用
  • 右側 戦闘
  • 左側 準備に戻る 以後ループ

ユニットの特性

基本ルール
  • 前にしか移動、攻撃できない
  • 基本移動距離 前方2マス
  • 基本攻撃距離 前方2マス
どれも例外あるが基本はコレ。
カードに記載されてる数値の意味とかはチュートリアルでやるからそっち見てくれ。

移動に関する特殊ルール (主にユニットスキルでの補正)
  • 遠距離攻撃ユニットは射程内に敵が出た時点で移動停止 (魔法、弓とか)
  • 天馬、騎馬 移動距離+2、で4マス移動
  • 天馬、飛行 敵の歩行ユニットを飛び越えて移動できる
  • 速歩 移動距離+1
  • 鈍足 移動距離-1
  • 転進 攻撃したあと移動できる距離分、後方に移動

たとえばこんな感じ
PC 11 12



敵1 敵2 19 10 敵3
行動順は前からなので 飛行 天馬 魔法 騎馬 の順に行動
飛行 敵1を攻撃、移動距離2マスだが前2マスとも敵がいるため移動できない。
天馬 移動距離4マス先が開いているので19へ移動、敵3を攻撃。
PC 11 12

15
敵1 敵2
10 敵3
魔法 射程+2で4マスまで攻撃できる。射程内に敵1がいるため移動せず敵1を攻撃し終了。仮に敵1を倒せても移動せず終了。
騎馬 移動距離4、敵1が既に倒されていれば敵1のいた位置まで移動し敵2を攻撃。敵1が生きてたら天馬が元いた位置に移動し敵1を攻撃。
PC 11 12 13


敵1 敵2
10 敵3


転進の説明はめんどくせーので実際に出てきたら
ああこういうキモーイ動き方すんのね
と覚えてください。

警戒ユニット


こればっかりは説明しないと全然わかんねーので。
後方優先で攻撃、攻撃できたら停止 (遠距離ユニットの特徴)
何にも攻撃できない場合は前進。

図示すると

こんな優先順位で攻撃したあと、攻撃した場合は移動しない

敵1
敵2
こういう配置だった場合は、⑥に移動して敵1を叩いて停止。

敵2
こんな場合は⑥に移動して敵2を殴って停止。

14 15
25
34 35
誰も居なかったら⑨の位置に移動

精鋭って何よ?

味方フィールドに同時に同名1体までしか出せないユニットのこと
カードの種族名の脇に精鋭って書いてあり、ユニットの足元に円が出る。
他ユニットと比較して強めの能力を持っていたり
自軍全体に効果を及ぼす支援能力を有していたりする

別名の精鋭キャラ → OK
敵側に同名精鋭キャラがいる → OK
味方に他人の出した同名精鋭が居る → NG

(もう少し詳しく)
青い円付ユニット=ステ的に高め
赤い円ユニット=火力UP
緑の菱型=生命UP
黄円=回復支援
紫菱型=敵ユニット生命DOWN
ってな具合です。

簡単な役割


近接壁役には、単純にHPが高いもの、物理軽減の重甲を持つもの、吸血などのHP吸収なんかが適任
遠距離役には、聖光や魔法、短弓、弓矢、長弓あたり
基本的に前から順に攻撃されるので配置を考えないとアレなことになる。
右下のスコップのアイコンから、自分の出したユニットは排除できるので
邪魔だと思ったら消してあげましょう。


種族と特性


よくある組み合わせは以下の通り。大雑把な分類とでも思って。
(括弧)でくくったのは、ユニットによって有ったり無かったりする能力。
人間 (重甲) 全て物理系
HP受け、重装、騎兵、警戒とか
全種族の基本平均みたいなスペック
突撃系は対弓系に2倍ダメ
警戒 (治療) (重甲)
騎馬 (突撃) (闘士)
精霊 天馬 (魔甲) (回復) 天馬、遠距離物理、遠距離魔法
冥霊キラーの聖光や加速、弓系なんかが特徴
長弓は飛行系に2倍ダメ
聖光 (治療) (加速)
火炎 (直撃) (炎上)
(弓矢) (長弓) (狙撃)
獣人 飛行 (背面斬) (流血攻撃) 回復止めの流血、重甲キラーの破甲
初手のみ2倍の不意打ちなどの瞬発力が売り
暴風ステージ3は獣人の底力と開発者の悪意が見える
減速 (転進)
不意打ち (破甲) (疾風)
人馬 (突撃) (転進)
人馬 短弓 (転進)
冥霊 再生 (警戒) (重甲) (回復) 再生と回帰でひたすら復活
物理魔法、遠近バランス良
ただし全般的に待機値が高め
良くも悪くも確率次第な不安定戦力
絶望の亡霊とか物魔両用壁+近接魔法アタッカーという珍種も
吸血 (虚弱)
回帰 (魔法) (恐怖)
ドレイン (虚弱)
地鬼 (毒撃) (反撃) 際立った能力が無い分、低待機高HPが多い
直撃系スキルを打ち込ませるための壁
短弓 (毒撃)
巨人 (めまい) (憤怒) (回復) 高HPを持つが待機値が高め&能力持ちはさほどHPが高くなく使い勝手イマイチ
魔獣 鈍足 重甲 (プッシュ) (雷撃) 壁のリザード系、飛行吸血の蝙蝠系、猟犬系に大別
物魔バランスは良いのだがクセが強い
飛行 (毒撃) (吸血) (流血攻撃)
速歩 (反撃)
(火炎) (ブレイズ)

職業について

一応後で変更できる(ダンジョンのレアアイテムor課金通貨) ので好きなの選べばいいんじゃね?
かるく特性を書いておく
初級(☆1以上)は割とすぐ手に入るカード群(多少例外あり)
中級(☆3以上)は若干手に入れにくいがそこそこ主力にできる
上級(☆4以上)は滅多に手に入らない。チート性能もちらほら。


戦士

手っ取り早く攻撃力が上がっていく。脳筋。特性付与系は一長一短。
警戒+斬馬戦術のように騎馬特攻潰しな側面も。

初級(☆1以上) → 物理攻撃 攻撃力強化
中級(☆3以上) → 範囲ノックバック 反撃付与 守護付与 範囲攻撃強化
上級(☆4以上) → 攻撃範囲拡張 全軍攻撃強化+炎上

闘志+反撃命令、吸血+反撃命令、高HP+守護命令など。


狩人

癖が強く使い手のセンスが問われる。
周囲からすると何するかまったく読めない。

初級(☆1以上) → 物理攻撃系 配置入替 破甲付与 猛毒撃付与 手札戻しとか
中級(☆3以上) → 敵手札待機値を増やしたり待機値一定以下を排除したり色々
上級(☆4以上) → 敵英雄直撃とか

魔法攻撃ユニット+ベノムコート、吸血+破甲戦術など


術師

何やらせても状態異常絡み、故にか低火力広範囲といった印象。
どちらかというと敵陣コントロールに近い動きをするため、味方ユニットの地力が問われる。

初級(☆1以上) → 魔法攻撃系 毒付与 石化 魅了 虚弱 凍結 バフ消去など
中級(☆3以上) → 長時間凍結 飛行 全範囲凍結 など
上級(☆4以上) → 墓地スキル回収 敵味方無差別全域攻撃

重甲+虚弱術、プッシュ+凍結・・・くらいか?


神官

回復+防御強化で手軽に味方の強化が可能
ただし一部だが特性を殺してしまう組み合わせもあるので注意

初級(☆1以上) → 魔法攻撃系 回復 HP上限拡張 物理軽減 魔法軽減 デバフ消去 待機値減らしなど
中級(☆3以上) → 自動回復付与 複数待機減らし 範囲回復 範囲HP上限拡張 など
上級(☆4以上) → 墓地ユニット回収 死亡阻止

憤怒+回復、炎上+魔甲/回復、敵吸血に対して重甲などなど。

他TCG経験者が良く言う質問


Q1.デッキを組む制限ってある?
A1.同じ名前のカードは3枚まで。別職スキルは入れられない。(入れてもいいけどデッキ自体使えなくなる)

Q2.召喚コストとか無いの?
A2.コストの代わりに待機値、引いてから待たなきゃいけない時間が設定されてる。待機値が0になればコスト無しでいくらでも使える。

Q3.ターン中に召喚できるユニット数に制限は?
A3.まったく無い。待機値0になってるならいくらでも出せる。ただし場が埋まってたらダメ。

Q4.デッキからカードが引けなくなったらどうなる?
A4.どうもしない。ドローカードなしで戦闘続行。

Q5.引き分けってある?
A5.無い。20ターン以降はターンが来たマスターに1ダメずつ入る。攻撃ターンが完全に分かれているので同時決着が有り得ない。

Q6.ユニット効果やスキル効果って重なる?
A6. 全部重なるから遠慮なくかけていい。
  支援効果で最大5個、妨害効果で最大5個と制限がつきました。
  制限内であれば全て加算。
  ただし毒や炎上などのDoT効果は全て個別に発生、処理されます。
  (たとえば毒2が3つ付いていた場合は2×3が分割で入り、ここに魔甲1があった場合は2-1が3回処理され累計3ダメになる)

Q7.回復とダメージ(毒や炎上)が同タイミングで発生した場合の処理方法は?
A7.回復してからダメージ。なので残HP1ユニットが毒ダメ1、回復2の状態だった場合は、2回復してから1ダメ入って残HP2になる。

Q8.移動と攻撃、ユニットスキル発動の処理タイミングは?
A8.全て同時。敵で塞がってても、そいつの攻撃で倒せれば、最大距離まで前進できる。攻撃付随スキルについては1ダメ以上発生した場合発動

Q9.ユニットスキル発動タイミングについて詳しく
A9.常時型として常に発動 (移動補正、射程拡張、警戒なんか)
  回復、治療、加速、減速、直撃など 攻撃の有無にかかわらず行動タイミングで発動
  炎上、猛毒などのDoT 攻撃有無にかかわらず行動タイミングで発動、ただし上記の回復系統が優先処理
  毒撃、火炎、プッシュ、虚弱等の攻撃付随系 1ダメージでも与えたら発動
  反撃 攻撃を受け生存していた場合は常に発動。
  重甲、霊体 物理攻撃を受けた場合に常に発動
  魔甲、魔法壁 魔法攻撃やDoTダメージを受ける場合に常に発動。炎上ついてるノイエとか猛毒とかも魔甲で軽減できます。

ダンジョン攻略


詳しいことは変更後の仕様見て書きます。とりあえず触り程度に。

+ 財宝の洞窟

+ 暗闇の森

+ 血塗れの集落

+ 暴風の絶壁

+ 砂漠要塞

+ 白骨要塞

図鑑収集


  • 人間、精霊、獣人
    ☆1からが6種、☆2からが10種、☆3からが7種、☆4からが5種、☆5からが4種、計137種。
    • 15%
      21種必要。
      人間、精霊はビギナーパックから出るもので24種。
      獣人、冥霊は種族パックあけてればそのうち。
      ちなみに獣人は6章クリアまでに16種回収できる。
    • 30%
      42種必要。☆3まで全てで45種。
      種族パックあけて合成していればそのうち。
    • 50%%br()68種必要。壁を含めた通常ユニットの☆4まで全てで68種、名声Lv28で買える精鋭が1種。
    • 75%
      103種必要。☆5まで全種登録で105種。☆5壁と競技商店☆5を除いた他全てといったところ。
  • 冥霊
    基本的に上と一緒だけど現在は幽霊溜まりが図鑑に無いため総数が2種少ない。
  • 地鬼
    全57種。ビギナーパックから出るから魔獣よりマシだけど総数が少ないためだるめ。
    • 15%
      9種必要。ビギナーパックの☆1~2を揃えるだけで余裕。
    • 30%
      18種必要。DSパック産のみだと☆3まで揃えて15種なのでいくつか☆4を作るかダンジョン報酬を取ってくる必要がある。
    • 50%
      29種必要。通常ユニットとゴブタンク全て☆4まで登録で29種とか。
    • 75%
      43種必要。☆5まで全て登録で43種。ジョーとか金貨とかがキツい。
  • 巨人
    全69種。ビギナーパックから出るが、DSパックから出ない壁が多く、地鬼よりキツい。
    • 15%
      11種必要。ビギナーパック産を☆3まで育てて15種。
    • 30%
      21種必要。パック産を☆4まで育てて21種。
    • 50%
      35種必要。ダンジョン報酬の7種の☆3~4を揃えて35種に。
    • 75%
      52種必要。☆5まで全種で53種。相当しんどい。
  • 魔獣
    全101種。ビギナーパックから出ない上に種族パックも無いのがキツい。練成で見かけたら作っておこう。
    • 15%
      16種必要。☆2まで全てで18種。財宝の洞窟Easyで集めておくと楽。
    • 30%
      31種必要。☆3まで全てで36種。
    • 50%
      51種必要。精鋭を除いた☆4まで全てで54種。
    • 75%
      76種必要。☆5まで全種で79種。

パック内容一覧


公式のコピペから編集したもの。
図鑑収集の際に見比べてみるといいかもしれない。

スキル系
 基本4種 ビギナーから
 中級4種 エリート以上
 上級4種 ディヴァイン となっている。練成で見かけたら作っておくといい。


ビギナーパック

人間、精霊、地鬼、巨人の4種族ユニットと各職基本スキル4種(☆1~2)。
下記限定品を除くと☆1~3までしか出ない。
ビギナー限定は以下

 地鬼4 特攻隊長ゴーマ
 地鬼5 特攻隊長ゴーマ
 巨人4 族長キバ
 巨人5 族長キバ


ベテランパック

獣人、冥霊、魔獣を加えた7種族ユニット+壁、各職基本スキル4種。
よって上記種族の☆1はベテランパックのみで入手可能。

なお、ここまでで出る☆1カードはDGで買える無課金パックの場合、☆2までで打ち止め
これらの☆3↑がほしい場合は合成、練成といった手段を使う必要がある。

エリートパック

人間、精霊、冥霊、獣人の精鋭1種ずつと各職中級スキル4種が追加され
☆1が出なくなったベテランパック、と思えばいい。
これら狙いじゃなければベテラン3回回したほうが良いかもね。

+ 種族別一覧

分解効率

従卒☆1を30枚、☆2を10枚砕いてみた。
  • 従卒☆1×30 能力69 霊魂60 秘法64 生命3
  • 従卒☆2×10 能力65 霊魂60 秘法61 生命1
殆ど変化無し。☆1→2の合成費用が丸損という残念な結果に。

どうでもいい考察

+ 物深手の計算式
+ 戦闘力の計算方式
+ ☆4→☆5合成におけるDG投入