シナリオ中に登場する魔剣のデータです。
ここに記載されているものはセッション中にPCが手に入れる可能性があるアイテムであり、
「データは作ったけれどPCが手に入れる事はできない」「NPCが所有している」というものはありません。
これらは敵から入手するだけでなく、「別のキャラクターが入手した後に売却された」という経緯を辿って、市場に出回っている可能性があります。

注.
文中に、形状がソードではない武器の説明で「魔剣」という言葉が使われていますが、これは魔法の武器が一般的に「魔剣」という言葉で総称されているためです。
文中の戦闘特技《両手攻撃》とは、ソード・ワールド2.0公式ルールでは戦闘特技《両手利き》です。


全ての魔剣が持っている共通の効果

以下の効果は、世界に存在する全ての魔剣が共通して持っています。
このページに記載されていない魔剣も効果を有しているとします。

魔法の武器
「通常武器無効」の相手にダメージを与える事ができます。「与えるダメージが魔法ダメージになる」という意味ではありません。

破壊不能
経年劣化せず、劣化・破壊する効果を受けません。

多くの魔剣が持っている共通の効果

以下の効果は、世界に存在する多くの魔剣が共通して持っています。しかし、中にはこの力を備えていない魔剣も一部に存在します。
このページに記載されていない魔剣も効果を有しているとしても構いません。

魔法の武器+1
命中と追加ダメージが+1されています。
通常の武器の性能よりも命中と追加ダメージに+1されているものは、この効果をすでに持っています。
そのため、同じ武器加工でさらに強化する事はできません。
逆に、通常通りの性能であるものはこの効果を持っておらず、後から加工する事が可能です。
カテゴリ〈ガン〉など分かりづらいものには逐一記載していますが、〈ソード〉など一目瞭然のものには共通事項であるとして記載しません。

個人専用装備
(ルールブック2-46)
魔剣を入手した事で名誉点50点が加算され、入手した魔剣は「個人専用装備」となり、所持名誉点が50消費されます。
(魔剣によっては、より多くの名誉点を得られるものもあります)

使用者適合
基本となる必要筋力の値から上下3点の範囲内でなら、使用者の筋力に合致した値に変化できます。
威力は必要筋力の上下に合わせて変化します。


魔剣リスト

Bランク

ホーリーソード

知名度 7
価格 1,000ガメル
カテゴリ ソード
ランク B
用法 1H-2H
必要筋力 13
基本性能 命中:0 威力:13/23 CH値:10 追加ダメージ:0 [刃]
効果 聖印
この魔剣は、神聖魔法の発動体「聖印」として使用可能です。
聖剣の刃
この魔剣の使用者は、補助動作でこの魔剣に神聖魔法セイクリッド・ウェポンを使用する事ができます。この能力を使用すると、MPを3点消費します。
強化が為されるのはこの魔剣だけであり、他の武器に取り替えた時は強化はされていません。
使用者が持っている他の武器や、他のキャラクターの武器にかける事はできません。
解説 蛮族を倒すという明瞭な目的のもとで製作された魔剣で、多くの聖戦士達によって用いられ、広くその名が伝わっている魔剣です。
実質+1の魔剣の働きを示すため、安価で優秀な魔剣として量産され、またこの魔剣も蛮族退治の勇者の手にある事を求めて魔剣の迷宮を構えて
冒険者を待ち受けたり、志ある少年の前に姿を現します。

ところが、冒険者たちが成長し、プリーストがセイクリッド・ウェポンを使えるようになってくると、この魔剣の実用性は大きく下落します。
この魔剣でなくてもセイクリッド・ウェポンをかけることはできるし、せいぜい一人にかけるぶんのMPを節約できるというだけになってしまうのです。
さらに使用者が《武器習熟》を習得し、上のランクの魔剣を手に入れると、この魔剣は出番を失ってしまいます。
せっかくの魔剣もあえなく売却され、売られてしまった魔剣は新たな持ち主を求めて魔剣の迷宮を創り出すこともしばしば見られます。
新米の冒険者たちが「ある日突然武器屋が迷宮になっていた」などという事件を解決すれば、この魔剣から新たな使い手として認められるかもしれません。

ソニックレイピア

知名度 9
価格 3,700ガメル
カテゴリ ソード
ランク B
用法 1H
必要筋力 8
基本性能 命中:0 威力:8 CH値:10 追加ダメージ:0 [刃]
効果 真空の刃
この魔剣の使用者は、補助動作でこの魔剣に操霊魔法ソニック・ウェポンを使用する事ができます。この能力を使用すると、MPを8点消費します。
強化が為されるのはこの魔剣だけであり、他の武器に取り替えた時は強化はされていません。
使用者が持っている他の武器や、他のキャラクターの武器にかける事はできません。
解説 優秀な効果でありながら、なかなか使用する機会に恵まれないソニック・ウェポンを早い段階から活用するために作成された魔剣です。
風属性付与、追加ダメージ+2、クリティカル値-1と性能は上々ですが、
レベルが低い冒険者にとっては、使用するたびにMP8点消費というのはかなり大きな消耗でもあります。

フェザーソード

知名度 10
価格 (ロングソード型)3,440ガメル
(バスタードソード型)3,560ガメル
カテゴリ ソード
ランク B
用法 1H-2H
必要筋力 (ロングソード型)3
(バスタードソード型)7
基本性能 (ロングソード型)命中:0 威力:13/23 CH値:10 追加ダメージ:0 [刃]
(バスタードソード型)命中:0 威力:17/27 CH値:10 追加ダメージ:0 [刃]
効果 軽量化
通常の武器と比べて、必要筋力が10軽くなっています。
解説 武器に軽量化の魔法を付与したもので、羽根のように軽く感じる事から名が付けられた魔剣です。
ロングソード型とバスタードソード型が作られており、呼び分けるために「フェザー・ロングソード」「フェザー・バスタードソード」と言われる事もあります。

筋力の少ない剣士たちが好んで用いることで知られており、
両手で持つ事でさらに威力を高めたり、二刀流で軽やかに舞う剣士たちの英雄譚が残されています。
しかし、さらにインパクトがあるのは、この魔剣をグラスランナーが用いた場合でしょう。
人間が普通に扱うサイズ、グラスランナーにとっては自らの身長よりも巨大な剣を振り上げて襲いかかってくる姿は
人族、蛮族を問わず「悪夢だった」「こんな魔剣作るな」と恐れられ、「グラスランナーズ・グレートソード」という異称で呼ばれるほどです。

セブンストライク

知名度 7
価格 700ガメル
カテゴリ ソード
ランク B
用法 1H
必要筋力 15
基本性能 命中:0 威力:15 CH値:特殊 追加ダメージ:0 [刃]
効果 安定の幸運
この魔剣による攻撃でのダメージを算出する判定において、「7」を振ったときにクリティカルします。
「7以上」ではありません。たとえば「10」や「12」を振ったときはクリティカルしないのです。
《必殺攻撃》などクリティカル値が強化される効果を使用したり、
金属鎧を着用しているキャラクターに対して攻撃する場合などクリティカル値が悪化する場合であっても、
この武器のクリティカル値の数字は「7」のままで変化しません。
この武器による攻撃は、「クリティカル値は8まで」という制限は為されません。
なお、「クリティカルしない」という能力を持った敵が相手の場合は、クリティカルしません。
(クリティカルが絶対に起こらない相手にも7で無理矢理クリティカルヒットを起こす能力ではありません)
解説 「世の中そう上手くラッキーが起きるはずが無い。最も安定したものが一番だ」という考えを持つ魔術師によって作られた魔剣です。
世界の法則性すらも変えてしまう恐るべき効果を持つ割に、威力については特に秀でた部分が無く、
むしろ「普通の剣ならクリティカルヒットが出たはずだったのに、クリティカルしてくれなかった」という瞬間の嘆きの声の方がよく聞かれます。
また、人間の種族特徴[剣の加護/運命変転]と極めて相性が悪く、人間たちからは「普通の剣の方がマシ」とさんざんな評価を受けています。

ちなみに、2d6で7が出る確率と、10以上が出る確率はどちらも6/36です。

グローリーセイバー

知名度 9
価格 1,190ガメル
カテゴリ ソード
ランク B
用法 1H
必要筋力 10
基本性能 命中:0 威力:10 CH値:10 追加ダメージ:0(後述の効果により+5) [刃]
効果 栄光の刃
この魔剣から半径30mの空間では、斬撃属性と刃の付いた武器のダメージが+5、刃の付いていない武器のダメージが-5、
衝撃属性のダメージや効果が無効になります。
この効果は自動的に発動しており、所有者が装備していなくても、別の武器を使用している時でも発動しています。
この武器が周囲に複数存在しても、効果は累積せず、ひとつだけの場合と同じです。
解説 魔法王国時代、伍長以上の兵士に支給されていた魔法の軍刀です。凄まじい数が量産され、現代にも相当な数が発見されています。
生産拠点か武器倉庫であったとおぼしき遺跡が発見され、軍隊に支給できるほどの数が見つかることがあります。

使用者ばかりでなく周囲の兵士たちの攻撃力を引き上げるこの魔剣は、武器を持たない獣や幻獣や蛮族やゴーレムたち、
メイスやフレイルで武装した兵士や、素手で戦うグラップラーを相手に絶対的な優位性を示します。
この魔剣が大陸中に広く行き渡った時代には、剣や斧や槍や弓矢など、刃の付いた武器以外が戦場から消え去ったとも言われています。
戦場における剣の栄光を確かなものとした功績とともに、「メイスに何か恨みでもあるのか」と自軍のメイス使いからも嘆かれたという逸話が残っています。

こうして戦場からメイスが抹殺され、敵軍も剣を使うようになると、この魔剣は敵も味方も強化するという恐怖の存在に変貌しました。
板金鎧で身を固めた重武装の兵士が次々に重傷を負い、魔法による回復も追いつかなくなり、
戦場は多数の死傷者が続出する凄惨なものになってしまったのです。
こうして斃れていった兵士たちが所持していた魔剣は、今も魔剣の迷宮を創り出して新たな主を求め、戦場に戻ろうとします。
あたかも、この世界の戦場には自分があらねばならないのだと主張するように。

エンチャントスペルチャージャー

使用条件 戦闘特技《魔力撃》、後述の攻撃強化魔法をどれか使用可能であること
知名度 15
価格 5,520ガメル
カテゴリ ソード
ランク B
用法 1H
必要筋力 12
基本性能 命中:+1 威力:12 CH値:10 追加ダメージ:+1 [刃]
効果 強化魔法充填
この魔剣の使用者は、この魔剣で《魔力撃》を使って攻撃する際に、同時にエンチャント・ウェポン、セイクリッド・ウェポン、エフェクトウェポンなどの
攻撃強化魔法をひとつ使用する事ができます。強化魔法は、魔剣の使用者が自力で行使できるものでなければなりません。
(妖精魔法にはこの手の強化魔法が存在しないことに注意して下さい)
この効果によって攻撃強化魔法を使用すると、もとの魔法の消費MPに拘わらず、MP1点を消費します。
この強化魔法の効果は一瞬しか続かず、《魔力撃》による攻撃を終えた時には効果時間を終えています。
強化が為されるのはこの魔剣だけであり、他の武器に取り替えた時は強化はされていません。
使用者が持っている他の武器や、他のキャラクターの武器にかける事はできません。
解説 「マルチアクションで攻撃強化魔法を18ラウンド継続使用で使って、その後にまた別個に魔力撃を使うのは何か違う」と考えた、
様式美にこだわる魔法剣士が創り出した魔剣です。
強化魔法の消費MPが1点になるとはいえ、攻撃するたびに強化効果は終わってしまい、
もともとの攻撃強化魔法はおおむね消費MP2~4で18ラウンド持続するため、実のところ効率は悪化しています。
しかし、「それでもいいからこの方式で強化魔法を使いたいんだ」「何も魔法を使わずMP消費もなく魔力撃というのはどこか不自然だ」
と考える魔法剣士が居るのなら、この魔剣は飛びついていくように使い手(というより同好の士)を求めて姿を現すでしょう。

アタックスペルチャージャー

使用条件 戦闘特技《マルチアクション》、後述の攻撃魔法をどれか使用可能であること
知名度 15
価格 35,860ガメル
カテゴリ ソード
ランク B
用法 2H
必要筋力 20
基本性能 命中:+1 威力:30 CH値:10 追加ダメージ:+1 [刃]
効果 攻撃魔法充填
この魔剣の使用者は、この魔剣で《マルチアクション》を使って攻撃する際に、
「対象:1体」「時間:一瞬」でHPにダメージを与える魔法をこの魔剣に対して行使することで、
行使した攻撃魔法のダメージを近接攻撃の追加ダメージに加算することができます。
また、攻撃魔法が属性を持っている場合、近接攻撃にその属性が付与されます。
また、戦闘特技《魔法収束》を習得していれば、最大対象数を持つ魔法を「対象:1体」に変えて行使することができます。
その際に、この魔剣が攻撃魔法のダメージによって破損したり、使用者自身がダメージを受けることはありません。

強化が為されるのはこの魔剣だけであり、他の武器に取り替えた時は強化はされていません。
使用者が持っている他の武器や、他のキャラクターの武器にかける事はできません。
解説 「マルチアクションで攻撃強化魔法を18ラウンド継続使用で使って、その後にまた別個に魔力撃を使うのは何か違う」と考えた、
様式美にこだわる魔法剣士が創り出した魔剣です。
魔力そのものによってダメージを高める魔力撃や、本来ダメージを高めるために存在する補助魔法ではなく、
「攻撃魔法を魔剣に宿して斬りかかる」という行動を実現するための魔剣です。

魔力撃との違いを列挙してみると、
・魔法の属性がそのまま付与される
・魔法の威力(ファイアボルトなら威力10、エネルギージャベリンなら威力40)のダメージまで加算されるため、最終的なダメージが高くなる
・その際に「魔法のダメージを高める効果」が加算される。たとえばマナリングのダメージ+1が適用される
・魔法のダメージ算出の際に1ゾロを振ってしまうと効果が無くなってしまう。威力ぶんはもちろん魔力ぶんのダメージも加算されず、属性も付与されない
・魔法を行使するため、MPを消費する
・回避力判定、生命抵抗力判定、精神抵抗力判定のペナルティが無い
ということになります。

マルチアクションで普通に攻撃魔法を使用した時との違いは、
・攻撃が命中すればダメージが完全に通り、魔法が精神抵抗されることは無い
・攻撃が回避されたら全くダメージを与えることはできず、「精神抵抗されても本来の半分のダメージを与えられる」ということは無い
・魔法に追加効果がある場合でも、ダメージが高まるだけで、その他の効果は発動しない(たとえばアイスボルトの「対象が精神抵抗に失敗したら防護点-2」など)
というものです。

強力な魔法戦士たちに用いられ、それぞれ勇名を為した使い手の物語が伝わっています。
大上段に構えた魔剣にサンダー・ボルトの落雷を受け止めて斬りかかる勇者や、ゴッド・フィストで神の力と共に攻撃する聖戦士、
ファイア・ストームの炎を《魔法収束》で魔剣に集約させて斬撃と共に解き放つ蛮族の強敵など、
彼らの活躍の場面は英雄達の活躍を伝える吟遊詩人の歌の中でも最も盛り上がる名場面になります。
こうした人気と使い勝手のため、同じ魔術師が似たような動機で製作した魔剣エンチャントスペルチャージャーとは、取引価格には大きな差がついています。
エンチャントスペルチャージャーが同好の士が見つかればすぐに姿を現すのに対して、
アタックスペルチャージャーは以前の使い手に比肩するような偉大な魔法戦士が現れるまでは、容易に誰かに手を貸すことは無いと言われています。

雷鳴の剣

知名度 19
価格 7,000ガメル
カテゴリ ソード
ランク B
用法 1H-2H
必要筋力 17
基本性能 命中:+1 威力:17/27 CH値:10 追加ダメージ:+1 [刃]
効果 雷鳴の轟き
主動作で、雷が轟く凄まじい音を発します。この音は周囲1kmまで聞こえます。
使用者から半径100m以内にいるキャラクターは、睡眠中であれば必ず目を覚まし、精神効果属性の効果を達成値の比べ合いの必要なく解除され、
演奏中の呪歌と神聖魔法「バトルソング」は強制的に中断されます。呪歌の前奏中であった場合、前奏も打ち消されます。
解説 雷鳴=音。電流では無い。
という単純な事実のもとに命名された「轟音を鳴らす魔剣」です。その効果は製造目的を十分に満たし、申し分のない性能となりましたが、
雷属性ダメージを与える魔剣と勘違いして買っていく者が後を絶たず、無意味な騒動の種となっています。
そのため、わざわざ「妖精の武器」加工で雷属性を付与したものも製造されており、利用者は喜んだものの、
開発した魔術師は「本末転倒じゃ」と嘆いたそうです。
「妖精の武器」加工が施されたものは、価格が3000ガメル上乗せされます。

ブラックソード

知名度 5
価格 2,500ガメル
カテゴリ ソード
ランク B
用法 2H
必要筋力 20
基本性能 命中:+1 威力:30 CH値:10 追加ダメージ:+1 [刃]
効果 黒き剣の災い
この魔剣を装備しているキャラクターは、呪い属性に対する回避力判定・生命抵抗力判定・精神抵抗力判定に-4のペナルティを受けます。
解説 黒い刀身に禍々しい文字が刻まれたグレートソードで、
魔法文明語を読む事ができるキャラクターは「愚かなる者に災いあれ」と書かれている事が分かります。
しかし、呪い属性に対する弱点以外は、特に欠点の無い+1のグレートソードであるとも言えます。
「触れたら手から離れなくなる」という類の呪いはありません。

この魔剣は冒険を始めたばかりの若い戦士の前に現れ、使用を促すように魔剣の迷宮を創り出したり、魔物からの戦利品として入手させます。
そうした戦士たちの中には、「まだ冒険は始まったばかりだし、呪いの攻撃をしてくる敵はいないだろう。話にも聞いた事が無い」と、
この魔剣を手に取ってしまう者もあります。しかし、そうした戦士たちの前には、何故か不思議な事に呪いを帯びた罠が続出したり、
見た事も聞いた事も無い新手の魔物が呪いの力を繰り出してくるジンクスがあると噂されています。
このような「呪いを招く事」こそが、この魔剣の真の呪いではないかとも語られています。

デビルアックス

知名度 5
価格 900ガメル
カテゴリ アックス
ランク B
用法 1H-2H
必要筋力 20
基本性能 命中:+1 威力:25/35 CH値:11 追加ダメージ:+1 [刃]
効果 悪魔の斧
使用者がこの魔剣を用いた命中判定で1ゾロを振った時、与えるダメージぶんだけ使用者のHPが減少します。
このダメージ算出には、エンチャント・ウェポンなどの強化や、《全力攻撃》などの強化も合算されます。
使用者のHP減少は呪い属性の魔法ダメージであり、あらゆる方法でダメージを減少させる事はできません。
受ける魔法ダメージを減少させる効果だけでなく、使用者のHPを肩代わりするアイテムも使用できません。
この効果が起きる時、[剣の加護/運命変転]などを使用する事はできません。
解説 極めて安価で取引される+1のヘビーアックスです。
安価な理由もまた有名な話で、戦士たちからは「血を吸い肉を食らう悪魔の斧」と呼ばれ、恐れられています。
まれに、体力自慢かつ命知らずの戦士が用いている姿を見かけることもありますが、それはおおむね冒険者の敵として現れる山賊や野盗たちです。
それらの悪漢たちは「敵が命中判定を固定値で行ってきた時は絶対に自爆しない」という特性を活かし、冒険者の前に強敵として
立ちはだかってくる事でしょう。中には正々堂々と自爆の可能性を踏まえて襲いかかってくるボスもおり、彼らの多くは壮絶な戦死を遂げています。

クイジナートスピア

知名度 12
価格 15,000ガメル
カテゴリ スピア
ランク B
用法 2H
必要筋力 15
基本性能 命中:+1 威力:25 CH値:10 追加ダメージ:+1(後述の効果によりさらに+3、合計+4) [刃]
効果 回転刃
この魔剣による攻撃の際に、ダメージが+3されます。
解説 穂先が回転することで、より強力な打撃を与える事ができる槍です。
「初心者にも扱う事ができ、一流の戦士と比べても遜色の無い戦果を挙げる」という性能を目指して設計されました。

魔動機文明時代、回転する刃で野菜をカットする便利な調理器具が開発されると、
魔動機師たちはこぞってこの機構を武器に転用しようと試みました。
最初は剣の形で開発が進められ、片手剣の柄から伸びた長い棒の先に回転する刃を取り付けたものが作られましたが、
これを実戦で使おうとすると、戦士たちは普通の剣のように振り下ろして斬ることができず、
レイピアなどの刺突剣のように用いるにしても震動する先端部分を支えるには片手剣の柄では使いづらく、
「初心者にも扱う事ができ、一流の戦士と比べても遜色の無い戦果を挙げる」という当初の計画が狂ってしまいました。
そのため、先端の回転刃の機構はそのままに、柄の部分を両手槍にしたものが代案として開発され、
「これなら自然な動作で回転刃を敵に突き刺すことができる」と好評を博して量産されることになりました。

しかし魔動機師たちや一部の戦士たちはこの結果に納得せず、「あくまでも片手剣でなければならない」と執念を燃やし、
扱いは難しく、生産数は極少数にとどまったものの、片手剣仕様のものも完成させています。

癒し手のメイス

使用条件 プリースト技能レベル1以上
知名度 10
価格 9,000ガメル
カテゴリ メイス
ランク B
用法 1H
必要筋力 5
基本性能 命中:+1 威力:6 CH値:12 追加ダメージ:0 [打]
効果 聖印
この魔剣は、神聖魔法の発動体「聖印」として使用可能です。
癒しの導き
この魔剣を装備している者は、神聖魔法のうち、距離が「接触」である治療の魔法を「射程:10m」として使用できます。
また、これに付随する効果として、魔法を《魔法拡大・数》によって対象数を増やしたり、
《魔法拡大・距離》によってより遠くの対象にかけることが可能になります。

この効果が適用される神聖魔法は、サニティ、キュア・ブラインドネス、キュア・ポイズン、キュア・ディジーズ、リムーブ・カース、
キュア・ストーン、プリザーベイション、リフレッシュ、レスキュー、イレイス・ブランデッド、ピュリファイ・ソウル、リーンカーネーションです。
解説 普段は対象に触れる距離でなければ使用できない癒やしの魔法を遠くからかけることができる魔剣で、
このような効果が杖ではなくメイスに宿ることになったのは、神官の象徴的な意味合いがあったのだろうと考えられています。
前線で戦う戦士たちが倒れた時、こうした治療の魔法をかけるためには神官自身が乱戦の中に加わらねばならず、
その戦いで神官が最初に倒れてしまったらもう誰も癒やせる者が居なくなってしまうという戦略的な隙をカバーできる存在として
高レベルの神官たちも活用し続ける魔剣です。

武器としての性能は向上しておらず、小型軽量のライトメイスに魔法がかけられているため、
前衛で戦う神官戦士たちからは補助のアイテムとして用いられており、打撃用の武器は別に用意されることが定番の使用方法になっています。

クラッシュインパクト

知名度 12
価格 16,330ガメル
カテゴリ メイス
ランク B
用法 1H-2H
必要筋力 15
基本性能 命中:+2 威力:20/30 CH値:12 追加ダメージ:+1 [打]
効果 衝撃波
この魔剣による近接攻撃が命中したら、通常の物理ダメージの他に、対象に3点の衝撃属性魔法ダメージを与えます。
この効果は、攻撃が命中した対象に物理ダメージを全く与える事ができなかった場合にも発生します。
解説 「攻撃が当たりさえすれば、どんなに硬い鎧を装備した敵にもダメージを与える事ができる」という性能を目指して作られたメイスです。
防護点がとてつもなく高い戦士を相手にした時に、ほんのわずかずつでもダメージを蓄積していく事ができ、勝利の可能性がゼロではなくなります。

注意点としては、魔法のダメージを防ぐ効果でダメージを軽減される事です。
「プロテクション」の「物理ダメージ、魔法ダメージを1点軽減」の効果によって、まず物理ダメージを算出する時に1点軽減されてから、
さらに衝撃属性の魔法ダメージを1点軽減されてしまい、一度の「プロテクション」でダメージを2点減らされてしまうのです。
また、相手が魔法ダメージを3点軽減する鎧「インペリアル」を装備していた場合、3点の魔法ダメージは完全に防ぎきられてしまいます。

構造物を破壊する時(ルールブック3-75ページ)、「構造物の防護点は魔法ダメージに対しても半分だけ有効」というルールがあり
厚さ2cmの木の扉(防護点6)を破壊する時ですら、3点の魔法ダメージは完全に防ぎきられてしまいます。ひどい。

ホームランハンマー

知名度 3
価格 2,560ガメル
カテゴリ ウォーハンマー
ランク B
用法 2H
必要筋力 22
基本性能 命中:-2 威力:42 CH値:10 追加ダメージ:0 [打]
効果 フルスイング
この効果を使用するかどうか、命中判定を行う前に宣言します。
この魔剣による攻撃で対象のHPを1以上減らした場合、対象は「減少したHP×2m」の距離を吹き飛ばされて転倒し、乱戦エリアから強制的に排除されます。
対象を吹き飛ばす方向はランダムで、GMが指定します。
この効果を使用した攻撃は、命中力が-1されます。
予告ホームラン
主動作でこの魔剣を高く掲げます。
その次の攻撃で「フルスイング」を宣言した場合、命中力が+2(合算すると+1)され、対象を吹き飛ばす距離が対象の「減少したHP×5m」となり、
吹き飛ばす方向を指定できるようになります。(予告ホームランで魔剣を掲げた方向に飛びます)
この効果を使用した後に「フルスイング」の攻撃を外すと、名誉点が10点減少します。
解説 男なら誰もが憧れてしまうと言われる魔剣です。
実際のところ、吹き飛ばす距離が長くなりすぎてしまうと、一発飛ばしてはまた両者が駆けよって戦闘再開、また吹き飛ばして両者が駆けよって……と、
ただ戦闘時間が無駄に長くなってしまうだけという弊害があります。
しかし、それでもこの一撃に男のロマンを求める戦士は後を絶たず、《全力攻撃》を併用して飛距離を伸ばしたり、《薙ぎ払い》で多数の敵を一気に吹き飛ばす
快感に酔いしれる瞬間を夢見て戦闘に挑みます。
そうした「最長飛距離記録」を更新した魔剣は、冒険者たちの引退後に「殿堂入り」として飾られ、栄誉の伝説の証として今に伝わっています。

ソウルインジェクション

知名度 3
価格 30,000ガメル
カテゴリ スタッフ
ランク B
用法 1H
必要筋力 5
基本性能 命中:1 威力:5 CH値:12 追加ダメージ:0 [打]
効果 精神注入
この効果を使用するかどうか、命中判定を行う前に宣言します。
この魔剣による攻撃で対象のHPを1以上減らした場合、対象は1日の間、
生命力ボーナスを用いるあらゆる判定と、精神力ボーナスを用いるあらゆる判定に+1のボーナスを得ます。
解説 神紀文明語で「精神注入棒」と書かれた、長さ50cmほどの木製の棒です。
非常に古くから伝わっているもので、木製でありながら折れもせず腐りもせず現代に伝わっていること自体が、強力な魔法の品であることの証明と考えられます。
書かれている文字が神紀文明語であることから、神が作成したと推測されています。

対象の抵抗力を高める効果は攻撃用ではなく、軍の訓練の際に兵士たちを一列に並べて順番に殴っていくという用途に用いられました。
この行為自体が観念化・儀式化していき、この魔剣が配備されていない部隊においても棍棒で兵士を殴って気合いを入れるという事が横行していた時代もあります。
さらに時代が進むと、それはただの虐待だという考えが広まり、軍でもこのような光景は見られなくなっていきました。
そのため、この魔剣を常備している軍は少なくなり、用意してあっても昔のように使用されることは稀です。
古礼を重んじる上官がいたら、彼の率いる部下はこの魔剣の洗礼を浴びる事になるでしょうが。

シューティングスプリー

知名度 13
価格 5,360ガメル
カテゴリ ガン
ランク B
用法 1H
必要筋力 1
基本性能 命中:+1 威力:-- CH値:11 魔力:+1 射程:10m 最大装填数:3
効果 無差別射撃
この魔剣で、誤射が発生する状況で射撃した場合に、命中判定に+2のボーナスを得ます。
誤射が発生しない状況では、この効果はありません。
解説 一見、単に+1にしたサーペンタインガンに見える魔剣です。
価格まで同じであり、戦闘特技《精密射撃》を習得している銃撃手にとっては全く変わらない性能です。

この魔剣の真価は「精密な射撃など考えず、敵も味方もまとめて撃ち抜く」というとんでもない者の手に渡ったときに発揮されます。
味方を味方とも思わぬ蛮族の手によって作られたと言われています。
しかし、《精密射撃》を習得している者の手にあれば、この魔剣はサーペンタインガン+1として有効に活用されます。
それだけに、人族の手に渡って安全に使用され、いつしか普通の銃の中にまぎれ込んでいるのが発見される事があります。

サーペンタインガンMC

使用条件 魔動機術の魔力が1以上あること
知名度 8
価格 2,560ガメル
カテゴリ ガン
ランク B
用法 1H
必要筋力 1
基本性能 命中:0 威力:20 CH値:11 魔力:0 射程:10m 最大装填数:3
効果 銃撃
主動作で、衝撃属性魔法ダメージの弾丸を発射します。
追加ダメージは、魔動機術の魔力を使用します。魔力が無いキャラクターは弾を発射する事はできません。
このガンそのものがMP5点を持ち、射撃の際にMPを1消費します。消費したMPを充填する方法はマナカートリッジと同様です。
弾丸は普通に消費します。
解説 射撃のたびにMPを消費する銃撃手の補助とすべく、ガンに小型のマナカートリッジを取り付けてMP充填機能を持たせたものです。
開発は成功したものの、実はマナカートリッジからMPを取り出して魔法を使うことはできないので、
普段の銃撃の手順である「魔法を行使して弾丸に魔力を込めて発射」という事ができません。
単独でソリッド・バレットに相当する威力の銃弾を発射することはできますが、それ以外は一切使えません。
副次的な作用として、このガンによる射撃は魔法の行使ではなくマジックアイテムの使用に該当するため、
フォビドゥン・マジックで封じる事が出来ないという利点が生まれました。

優秀な武器とは言えなかったために流通量は多くありませんが、
それでもMP切れや魔法封じの危険を考えて「最後の保険に」と携行する者はいたようです。

トラドールMC

使用条件 魔動機術の魔力が1以上あること
知名度 8
価格 3,000ガメル
カテゴリ ガン
ランク B
用法 2H
必要筋力 5
基本性能 命中:0 威力:20 CH値:10 魔力:0 射程:30m 最大装填数:3
効果 銃撃
主動作で、衝撃属性魔法ダメージの弾丸を発射します。
追加ダメージは、魔動機術の魔力を使用します。魔力が無いキャラクターは弾を発射する事はできません。
このガンそのものがMP5点を持ち、射撃の際にMPを1消費します。消費したMPを充填する方法はマナカートリッジと同様です。
弾丸は普通に消費します。
解説 サーペンタインガンMCと同じく、小型のマナカートリッジを装備したトラドールです。

理論的には、これらと同様にあらゆる銃にマナカートリッジを取り付けたものが作成可能のはずですが、
試作品として作られたこの2種類のガンの人気が高くなかったため(MP切れを気にするなら魔晶石を買えばいいと考えられたようです)
他のタイプの銃は生産される事はありませんでした。

Aランク

ホワイトソード

知名度 7
価格 12,000ガメル
カテゴリ ソード
ランク A
用法 1H
必要筋力 15
基本性能 命中:+1 威力:20 CH値:10 追加ダメージ:+1(後述の効果により、さらに+1) [刃]
効果 エンチャント・ウェポン
この武器には常に「エンチャント・ウェポン」の効果がかけられており、追加ダメージが+1されています。
この武器に、さらに「エンチャント・ウェポン」をかけても、効果は累積されません。
解説 非常にオーソドックスな片手剣であり、特別な効果を持った固有の魔剣としては最も軽易な効果を付与されているものであろうと言われています。
魔剣を製作する魔術師たちは皆それぞれの魔剣に独自の個性や改良点を付けようと考えるものであり、
これほどまでシンプルすぎる魔剣をわざわざ製作する理由は、逆の意味で謎に包まれています。
初級の魔術師の習作であるとか、最も簡単に手に入りやすいようにと冒険の神が成長を始めた戦士に与える物であるとか、様々に由来を想像されています。
ホーリーソードが「初めて手にする魔剣」であるなら、このホワイトソードは「初めて持ち替える魔剣」という言い伝えがあります。
最終的には凄まじい効果を持つ上位の魔剣を持ち、さらには始まりの剣に巡り会い神の座を得た戦士たちも、
偉大な力を持つ魔剣に巡り会う前にはこの魔剣を用いた時期があると言う伝説です。

ライトブレード

知名度 10(性能)/15(後述の逸話)
価格 17,450ガメル
カテゴリ ソード
ランク A
用法 1H
必要筋力 19
基本性能 命中:+1 威力:24 CH値:10 追加ダメージ:+1 [刃]
効果 光の刃
この武器で攻撃する時、与えるダメージを純エネルギー属性の物理ダメージとする事を選択できます。
宣言は命中判定を行う前にしなければなりません。
刀身の光
「光の刃」の効果で純エネルギー属性にしている間、刀身が光り輝き、半径10mまでの空間を明るく照らします。
解説 刀身から白い輝きを放つ光の剣という外見から、憧れを抱く若い戦士も多い魔剣です。
人族の間で製作される事はありませんが、蛮族の領域でこの魔剣を持つ戦士を打ち倒した者が
戦利品として持ち帰る事があり、そこから人族の間で流通する場合もあります。

この魔剣には重大な欠点があります。
高位のドレイクは純エネルギー属性の攻撃を完全に無効化する能力を持っており、それを敵にした際に魔剣の力を発揮できなくなるのです。
この事は、宝物鑑定判定や魔物知識判定において達成値が15以上なら知っています。
こうした要素があるために人族の間では生産されておらず、また使用することをためらう戦士も存在します。
この魔剣自体が、高位のドレイクが率いる軍団の中で「主に逆らう事の無いように」と部下に下賜されるためのものではないかと考えられています。
蛮族の軍団の中では、人族から蛮族に寝返ったナイトメアの戦士たちが主に使用している事からも、その説は信憑性を帯びています。

とはいえ、純エネルギー属性を弱点とする敵(アイアンゴーレム等)を相手にする際には便利な魔剣であることは確かです。
また、この魔剣を帯びている事は高名な蛮族の戦士を倒した勇者の証とされるため、
性能や弱点を把握したうえで、この魔剣を求める戦士や貴族たちも少なくありません。

賢者のレイピア

使用条件 セージ技能レベル1以上
知名度 14
価格 17,000ガメル
カテゴリ ソード
ランク A
用法 1H
必要筋力 8
基本性能 命中:+1 威力:13 CH値:10 追加ダメージ:+1 [刃]
効果 賢者の見切り
使用者自身のセージ技能による魔物知識判定によって弱点を知る事ができた対象に対して、
命中力判定・回避力判定・生命抵抗力判定・精神抵抗力判定の達成値に+1のボーナスを得ます。
使用者が戦闘特技《弱点看破》を習得していた場合、このボーナスはさらに+1され、合計+2のボーナスとなります。
対象が弱点を持たないキャラクターであった場合、魔物知識判定の達成値が対象の知名度+4以上であれば効果が発動します。

なお、魔物知識判定が終わった後に、弱点を見抜いた別のキャラクターにこの魔剣を渡しても効果は発揮されません。
解説 能力を見切った相手の行動を察知し、それに上手く対応する力を与える魔剣です。
純粋な戦士ではなく、セージ技能が高い剣士たち、つまり剣術を学んだ貴族や魔法戦士たちがよく使用しています。
この魔剣の効果は《魔力撃》によるペナルティをちょうど相殺するため、特に魔法戦士たちからの人気が高い魔剣です。

ブラックハリケーン

使用条件 戦闘特技《両手攻撃》《双撃》
知名度 8
価格 4,000ガメル(2つぶんの価格)
カテゴリ アックス
ランク A
用法 1H
必要筋力 15
基本性能 命中:0 威力:25 CH値:11 追加ダメージ:0 [刃]
効果 二丁斧
この魔剣は2つで一組になっています。
この魔剣を左右の手に持ち、戦闘特技《両手攻撃》によって攻撃するとき、《両手攻撃》の効果が《皆殺し》に変化します。
《皆殺し》
この魔剣を使用した時にのみ使用可能な、特殊な戦闘特技です。宣言を必要とする戦闘特技です。
使用者が近接攻撃可能な位置にいる全てのキャラクターに、
左右の手に持った斧でそれぞれ一度ずつ(合計で、対象ごとに二度ずつ)近接攻撃を行います。
この時、対象を選択する事はできません。
命中力判定に-4のペナルティを受けます。戦闘特技《二刀流》があれば、このペナルティは-2に軽減されます。
次の手番まで、回避力が-2されます。
解説 周囲にいる者を敵味方の区別無く攻撃する、恐るべき殺意が込められた二丁の斧です。
両手による二回攻撃を多数の敵に向けて行うという攻撃回数の多さは魅力的ですが、その刃に斃れていく者は敵だけに限られません。
この斧を用いて戦うというだけで周囲から人が去って行くことにもなりかねないでしょう。

渾身の斧

使用条件 戦闘特技《全力攻撃》
知名度 13
価格 18,500ガメル
カテゴリ アックス
ランク A
用法 2H
必要筋力 20
基本性能 命中:+1 威力:40 CH値:11 追加ダメージ:+1 [刃]
効果 《渾身攻撃》
この魔剣による攻撃の際に、戦闘特技《全力攻撃》を使用すると、《渾身攻撃》に変化します。
ダメージが+8され、回避力が-3されます。
解説 なぜかモンスターは使えるのにキャラクターは使えない《渾身攻撃》を使用可能になる斧です。
重戦士達の戦力をより高めることができ、斧を使う戦士からの人気も高い品です。
しかしながら《全力攻撃II》を習得したら出番を終えることになるため、この魔剣は新たな成長途上の戦士たちの手に渡ることになるでしょう。

また、この魔剣は同じAランクの〈アックス〉系統で有名な「デスサイズ」に対抗する意味で製作されたものでもあります。
「斧を練習していたのに、どうして鎌で戦わなきゃいけないんだ」という戦士たちの要望に応えて製作された魔剣なのです。

休息の槍

知名度 12
価格 16,480ガメル
カテゴリ スピア
ランク A
用法 1H-2H
必要筋力 15
基本性能 命中:0/+1 威力:25/30 CH値:10 追加ダメージ:+1 [刃]
効果 休息の支え
使用者は、石突き(穂先と反対の方)を支えにして体を休めている時、1ラウンドにつきHPが1点回復します。10分間では60点回復します。
戦闘中に行う場合、移動はできず、主動作で行います。回避や精神抵抗などは可能です。
フレーバー的なものですが、疲労も癒されます。これは睡眠しない場合のペナルティ(ルールブック2-37ページ)を軽減することはできません。
解説 戦闘で傷つき、疲弊した戦士の傷をゆるやかに回復させる効果を持った魔剣です。
戦闘中に即座に回復するというわけにはいきませんが、戦いが終わってからゆっくりと休息できる時間が取れれば、
スカウトが戦利品を獲得している時間に体力を大きく回復することができます。
市街や砦で歩哨に立っている兵士たちも、この槍を装備していれば疲労しないことから、「衛兵の槍」とも呼ばれています。

非常に便利な効果であるだけに、これを装備した兵士の部隊は重宝されます。
陣屋を構える際にはまずこの部隊が守備に就いて、疲弊した友軍の回復・休息を守り、彼ら自身の休息時間は最後に回されます。
そのため「飯の時間が最後になる槍」という有り難くない異名も持っています。

ターゲットチェイサー

知名度 15
価格 22,070ガメル
カテゴリ スピア
ランク A
用法 1H-2H 1Hでのみ投擲可能
必要筋力 17
基本性能 命中:0/0 威力:27/37 CH値:10 追加ダメージ:+1 [刃] 投擲時射程20m
効果 命中修正
攻撃が命中しなかった相手を再度攻撃する時、命中力判定に+2のボーナスを得ます。この効果は4回(ボーナス+8)まで累積します。
この効果は目標に命中したら失われ、次の攻撃はボーナス無しになります。
そして、また外れたらボーナスの累積が一度目(+2)から始まります。
帰還
投擲した時、命中した場合でも回避された場合でも、武器が手元に戻ってきます。
解説 「目標に対する自動誘導能力を持ち、投げたら必ず命中する槍」を目指して作られた魔剣です。
しかし絶対に命中させる効果を得るのは難しく、失敗を重ねて徐々に命中精度を高めていく形になりました。
「努力は報われる」「諦めずに挑戦すればいつか成功する」と、最初から必中となる効果よりも好む戦士もいたようです。

イーグルハンター

知名度 12
価格 19,000ガメル
カテゴリ ボウ
ランク A
用法 2H
必要筋力 16
基本性能 命中:+1 威力:31 CH値:10 追加ダメージ:+1 射程:30m [刃]
効果 対空射撃
空を飛んでいる対象に対して、命中が+2、クリティカルが-1されます。
対象の[剣の加護/風の翼]や「飛行」「飛翔」などの特殊能力の有無に拘わらず、対象が飛行していれば効果を発揮します。
この効果で低下するクリティカル値は8までです。
解説 翼を広げた鷲の姿が彫り込まれた長弓です。
空を飛ぶ相手に高い命中力と殺傷力を発揮します。

Sランク

ヒーローソード

知名度 5
価格 26,000ガメル
カテゴリ ソード
ランク S
用法 1H-2H
必要筋力 20
基本性能 命中:+1 威力:30/40 CH値:10 追加ダメージ:+1 [刃]
効果 英雄の剣
この剣の所有者は、経験点を得る際に、その1/5が名誉点に加算されます。
この魔剣を手放すと、この効果によって得られた名誉点を失います。
解説 この魔剣を持つ者は多大な名声を得た英雄として世の中に名が広まる魔剣です。
全く同じ冒険をしていても一人だけ名が高まり、パーティーのリーダーとして見なされたり、ほんのちょっとした努力や善行が大げさに語られたりします。
ただし、他者の行いが魔剣所有者が行ったことのように語られたり、他者の名声を奪うことはありません。
(つまり、パーティーのメンバーの名誉点を奪うことはありません)

この魔剣は知性を持ち、所有者と通話が可能です。その際に実際に言葉をしゃべる必要はなく、会話に用いられる言語は所有者が使用できる言語で行います。
魔剣は、所有者に対して英雄的な振る舞いを行うように注意を促します。それはあくまで忠告や提言といったものにとどまり、強制力を伴うものではありません。
その内容も、無闇に危険な事や不利な状況に向かわせるものではなく、礼節や信義に反する行いを諫める方向性です。

こうした性質を持つ魔剣ですが、いくつか批判的な意見を向けられることもあります。
まず、「この魔剣によって得た名誉点とは、本人の行いに拠るものではない、周囲にあらぬ噂を振りまいただけの虚名ではないか」ということ。
そして、「武器としての性能は単なる+1のSランク剣でしかない」ということです。(取引価格は本当にSランクで+1の剣と同額です)
そのため「自分の名誉点は自分の行いによって得たものが本物」と考える者や、
「名誉点はいらないから強い性能の魔剣が欲しい」という者からは人気がなく、相性のいい使い手を求めています。

クイジナートソード

知名度 12
価格 35,000ガメル
カテゴリ ソード
ランク S
用法 1H
必要筋力 25
基本性能 命中:+1 威力:35 CH値:10 追加ダメージ:+1(後述の効果によりさらに+4、合計+5) [刃]
効果 回転刃
この魔剣による攻撃の際に、追加ダメージが+4されます。
解説 前述の「クイジナートスピア」が完成する過程で実験的に製作された、回転刃を取り付けた片手用の武器です。
分類はソードになっていますが、通常の剣と構造は異なり、握りの部分から先端部までは刃の無い棒状で、対象に突き刺して使います。
回転する刃を片手の手首の力だけで支え続けなければならないため、武器の重量よりもはるかに高い筋力を求められます。

結果として「初心者でも安定して高いダメージを与えられる武器」という設計当初のコンセプトからは外れてしまい、
武器の習熟に長け、筋力の高い優秀な戦士たちのための武器になりました。
それだけに、この武器を手にした戦士は勇名を馳せた者たちが多く、魔剣の優秀な破壊力とともに語り継がれています。

スピリットソード

使用条件 最大MPが1点以上あること
知名度 17
価格 50,000ガメル
カテゴリ ソード
ランク S
用法 1H
必要筋力 1
基本性能 命中:+1 威力:特殊 CH値:10 追加ダメージ:+1 [刃]
効果 精神力の刃
補助動作で使用することにより、剣の柄に刀身が出現します。その威力は、使用者の精神力の値になります。
この効果は、使用者のMPが1点以上なければ発動しません。
この効果によって形成された刃は、特に属性を持たない物理ダメージを与え、刃を持つ武器として扱われます。
解説 効果を起動する前は、剣の柄の部分だけが存在する魔剣で、使用者の精神力を実体の刃に変えて攻撃することができます。
この刃は魔法ダメージではなく物理ダメージであるものの、重量は存在せず、筋力の低い軽戦士たちからは垂涎の的となっています。
「もしも、この魔剣を2本手に入れることができたら」と考えるのは、二刀流の軽戦士たちにとって必然とも言えるでしょう。
ただ、器用度・敏捷度を高めなければならない軽戦士たちが、さらに精神力まで高めなければならないというのは、
なかなか負担が大きいかもしれないのですが……。

なお、「この魔剣がもしもグラスランナーの手に渡ったら」という最悪の事態を恐れたのか、使用者がMPを持たなければ刃が出現しません。

この魔剣をモンスターが使用する場合、モンスターレベルと精神抵抗力の差からモンスターの精神力ボーナスを算出し、
それに+5した数値を武器のダメージとしてください。
厳密にはもっと細かく難しい計算式になるのですが、その場で素早く計算するために、近い数値が出る単純な計算式とします。

エンシェント・ミスリルソード

知名度 12(人間、エルフ、ドワーフ、グラスランナー)/50(それ以外の種族)
価格 27,500ガメル?(非売品)
カテゴリ ソード
ランク S
用法 1H
必要筋力 5
基本性能 命中:+1 威力:25 CH値:9 追加ダメージ:+1 [刃]
効果 銀の武器
この武器は銀製の武器の特徴を備えています。
古の魔法の武器+1
命中と追加ダメージが+1されており、クリティカル値が-1されています。この魔剣に、さらに「魔法の武器+1」加工をする事はできません。
超軽量金属
必要筋力が通常の3分の1(端数切り上げ)になります。1未満にはなりません。この魔剣の場合、15から5になっています。
幻の存在
宝物鑑定判定を行うキャラクターの種族が人間・エルフ・ドワーフ・グラスランナー以外である場合、判定の目標値が極端に高くなります。
解説 性能としては一般的なミスリルソードとほとんど違いはありませんが、古に失われた幻の鍛造法により驚異的な軽さを持っています。
この製造法が失われたのは魔法文明が興るよりも昔、一説にはこの世界が誕生する時にはすでに存在しないはずの技術となっており、
その技術が失われるより前の「完全になる前の世界」で製作されたとさえ言われています。
その噂が本当なのかどうか、知る者は誰も居ません。
いかなる者にも製造不可能であるはずだったという伝説的な希少性のため、取引される事はまずありませんが、
この魔剣は使用者を求めるように魔剣の迷宮を創って自ら世に現れるのです。

ブレイブソード+2

知名度 14
価格 66,000ガメル
カテゴリ ソード
ランク S
用法 1H-2H
必要筋力 20
基本性能 命中:+2 威力:30/40 CH値:10 追加ダメージ:+2 [刃]
効果 魔法の武器+2
命中とダメージが+2されています。
解説 +2以上の魔法強化を施された魔剣は、ほとんどがSランク以上の武器として制作されます。
その力は、「より命中力を高く、よりダメージを強く」という効果のために──つまり直接攻撃による殺傷力の向上を目指して作られたからです。
(逆に、直接攻撃用ではなく特殊効果を主眼にした魔剣なら、+2以上の強化をする必要は無く、低いランクで使える方が便利です)

この魔剣は特別な能力を持たないシンプルな性能で、遺跡から発掘されたり、市場に出回る可能性も比較的高いものです。
これに様々な特殊効果が付与されたものは、その効果に応じて価格が上昇します。

サンシャイン/ムーングロウ

使用条件 戦闘特技《両手攻撃》《双撃》
知名度 13
価格 60,000ガメル(2つぶんの価格)
カテゴリ ソード
ランク S
用法 1H
必要筋力 8
基本性能 命中:+1 威力:18 CH値:10 追加ダメージ:+1 [刃]
効果 日月双刀
この魔剣は2つで一組になっています。
この魔剣を左右の手に持ち、戦闘特技《両手攻撃》によって攻撃するとき、
命中力判定とダメージ算出判定のダイス目が、左右の手の攻撃のどちらも「出目が大きかった方」で統一されます。
いずれか片方が1ゾロであった場合、その1ゾロは適用されないため、経験点50点は加算されません。
[剣の加護/運命変転]は、ふたつのダイス目が同一になった後で行います。
たとえば出目が6と3であった場合、「3を変転して11にする」ことはできません。両方が6とされた後に、6を変転するかどうかを決めます。

また、左右の手で同一の対象を攻撃する場合にクリティカル値が-1、別々の対象を攻撃する場合に命中力が+1されます。
この効果で低下するクリティカル値は8までです。
解説 同一の形状を持つ二振りの曲刀です。サンシャインは刀身に太陽の紋が、ムーングロウは月の紋が彫り込まれています。

シャインアックス

知名度 13
価格 42,000ガメル
カテゴリ アックス
ランク S
用法 2H
必要筋力 24
基本性能 命中:+1 威力:49 CH値:11 追加ダメージ:+1 [刃]
効果 黄金の燦めき
主動作で、使用者を中心に半径10mの範囲に閃光を放ちます。
範囲内にいる、知覚が「五感」もしくは「五感(暗視)」であるキャラクターは、
22を目標に生命抵抗力判定を行い、失敗すると1ラウンドの間視力を失います。成功すれば一切の影響はありません。
視力を失ったキャラクターは全ての行為判定に-4のペナルティを受けます。(ルールブック1-121ページ)
この閃光は目を閉じているか、装飾品「サングラス」で防ぐことができます。使用者自身は全く影響を受けません。
この効果を使用すると、使用者はMPが5点減少します。魔晶石などでの代替は可能です。
解説 炎のような装飾を施された金色に輝く斧で、その光を最大限に強める事で相手の視力を奪う事ができます。
非常に便利な効果を持っていますが、相手の生命抵抗力が高くなってくると通用しなくなっていきます。
通用するのは生命抵抗力14の敵までと考えた方がいいでしょう。(生命抵抗力15+2d6の出目7=達成値22で抵抗されてしまう)
つまり、モンスターレベル10ぐらいから通用しにくくなり、モンスターレベル12の敵にはまず効かなくなります。

天空の槍

使用条件 ライダー技能レベル5以上、騎芸【チャージ】
知名度 17
価格 38,000ガメル
カテゴリ スピア
ランク S
用法 1H-2H
必要筋力 20
基本性能 命中:0 威力:35/45 CH値:10 追加ダメージ:+1 [刃]
効果 天空の騎士
乗っている騎獣が飛行状態である時、この魔剣による攻撃に命中力に+1、ダメージに+3します。
さらに、チャージのダメージを「移動距離5mにつき2点」としてダメージ算出します。
なお、リルドラケンの戦士が自力で飛行するなど、騎乗状態では無い飛行ではこの効果は得られません。
解説 柄頭に翼の装飾が施された槍で、空中での戦いに大きな力を発揮します。

メイス・オブ・ディスラプション

知名度 13
価格 50,000ガメル
カテゴリ メイス
ランク S
用法 1H
必要筋力 15
基本性能 命中:+3 威力:25 CH値:12 追加ダメージ:+1 [打]
効果 銀の武器
この武器は銀製の武器の特徴を備えています。
不死砕き
この魔剣による、アンデッドと「ノスフェラトゥ」に分類される蛮族に対する攻撃の際に、追加ダメージが+4されます。
さらに、対象の弱点が「銀の武器」である場合、弱点の効果を倍増します。
解説 不死の者どもを打倒すべく製造された魔剣で、ミスリルメイスが持つ高い安定性に加えて、さらにダメージを高める効果を与えられています。
広く使用者を求めるために、この魔剣を使用できるのは神官戦士に限られず一般の戦士でも可能であり、
銀を弱点とするアンデッドに強く効果を発揮する力も、使用者自身が弱点を見抜く必要は無く、
同行者が見抜いてくれれば効果を発揮できるという便利なものになっています。

このように高い汎用性を持つため、この魔剣は蛮族が使用していることすらあります。
もとは人族の手で製作されたものですが、使用していた人族の戦士が戦いで倒れた時に持ち去られ、
ノスフェラトゥと敵対する蛮族がそのまま利用しているのです。
幸いなことに、この強力な魔剣が人族の敵の手にあったとしても、人族にとっては特殊な効果のないミスリルメイス+1と同じでしかありません。

ルーンバスター

使用条件 ルーンフォークの種族特徴[HP転換]
知名度 18
価格 24,000ガメル
カテゴリ ガン
ランク S
用法 1H
必要筋力 10
基本性能 命中:0 威力:-- CH値:10 魔力:0 射程:10m 最大装填数:8
効果 ハイパーショット
「~バレット」「~ショット」などで銃撃する時、HPを消費することで、ガンの魔力(追加ダメージに相当)を「消費HP2点につき1点」強化できます。
この効果を使用すると、種族特徴[HP転換]を使用済みの状態になります。また、すでに[HP転換]を使用済みの場合、この効果を使用できません。
固定装備
このガンの着脱には1分の時間がかかります。また、武器を落とす効果の対象になりません。
解説 ルーンフォークの体に取り付けられている機械パーツに動力パイプを接続し、銃口が取り付けられた片手用の小手にエネルギーを供給するガンです。
この機構のために銃そのものの大型化を招き、片手用の銃としては必要筋力が高く、また着脱に時間がかかるようになりました。
その反面、大型であるために最大装填数が多くなり、同ランクのバレットシャワーの2倍、片手用の銃としては最も多く弾を用意できます。
そうした基本性能に加えて、ルーンフォークの体から直接[HP転換]によってMPを充填することにより、強力な破壊力を持つ弾を発射できます。
[HP転換]は戦闘終了後に回復のため用いられる事が多い種族特徴でしたが、一日一度だけHPを削って強力な一撃を繰り出すという用途ができるのです。

SSランク

クリアーライト

知名度 22
価格 450,000ガメル(非売品)
カテゴリ ソード
ランク SS
用法 1H-2H
必要筋力 20
基本性能 命中:+4 威力:40/50 CH値:10 追加ダメージ:+3 [刃]
効果 魔法の武器+3
命中とダメージが+3されています。
真実の光
この魔剣を装備した者から半径100m以内の空間の、視覚を欺いたり遮ったりする効果を全て打ち消します。
この効果を発動するには刀身が露わになっているだけでよく、主動作や補助動作は必要ありません。
効果の対象となる「視覚を欺いたり遮ったりする効果」とは、たとえば蛮族「オーガ」の変身能力、「ドレイク」の人間体変身能力、
真語魔法「ブリンク」、操霊魔法「ダーク・ミスト」、妖精魔法「ミストハイド」、魔動機術「シャドウボディ」「スモーク・ボム」などが該当します。
クリアーライトの刀身が露わになっている状態では、これらの効果は達成値の比べ合いの必要なくただちに打ち消され、
新たに行使された場合も即座に効果を打ち消されます。(効果時間が「一瞬」発揮されるのではなく、効果が発動しません)
解説 SSランクの魔剣は、必然的に特別な意味を持ちます。
まず、使用できる者が極端に限られること。
そのために「生産性の高い量産型」というものはほとんど存在せず、用途が限定的で特別な目的を持って制作されたものになります。
そして、その魔剣の製造目的も歴戦の勇士が強大な魔剣を手にして初めて成し得るような、
極めて難度が高い冒険を成功させるためということになります。

この魔剣クリアーライトも、「ブリンクで逃げる魔法使いを確実に仕留めるため」という目的で作られたものです。
ブリンクを使う魔法使いと戦うような実力を持った戦士なら、この魔剣を使いこなせるほどの者も多いでしょう。
この頼もしい力を持つ上に、冒険中に幻覚の罠を見破ったり、オーガの変身能力を暴いたりと、戦闘以外にも素晴らしい効果を見せてくれます。

ヴォイドエフェクト

知名度 19
価格 400,000ガメル
カテゴリ ソード
ランク SS
用法 2H
必要筋力 30
基本性能 命中:+4 威力:60 CH値:10 追加ダメージ:+3 [刃]
効果 魔法の武器+3
命中とダメージが+3されています。
属性中和
この魔剣になんらかの属性が付与された場合、付与された属性は打ち消され、「属性なし」の状態に戻ります。
この効果は「属性付与魔法がかからない」という事ではありません。また、属性付与に伴うダメージの上昇などは消されずに残ります。
たとえば、ファイア・ウェポンをかけると「炎属性」は消え、「物理ダメージ+2」は残ります。
解説 様々な属性付与効果を伴う魔法をかけられた時、属性の影響を受けずに攻撃するための魔剣です。
このため、通常では使用できないはずのファイア・ウェポン+アイシクル・ウェポン+ソニック・ウェポン+エフェクト・ウェポンという
何重にも強化魔法を重ねた状態で戦う事ができるのです。
実際にその性能が活かされるのはアイシクル・ウェポンを使えるようになる8レベル以上であり、
強化魔法をいくつも掛け続けるのはそのぶんターン数もかかることから、
《マルチアクション》で毎ターン自分に強化魔法を掛け続けながら戦う魔法戦士が用いるのが有効的と考えられています。

この魔剣は存在自体が属性を帯びている強大な妖精のうちの一体が、
自身の持つ属性では有効な打撃を与えられない敵を討つために製作したと言われています。
「戦闘が始まってから強化魔法を多重に掛けていかない限り、単なる+3の剣でしかない」というこの剣は
もともと人族が性能を活かし切れるものでは無いのかもしれません。

ドラゴンスレイヤー

知名度 4
価格 640,000ガメル(非売品)
カテゴリ ソード
ランク SS
用法 2H
必要筋力 28
基本性能 命中:+4 威力:58 CH値:10 追加ダメージ:+3 [刃]
効果 魔法の武器+3
命中とダメージが+3されています。
竜退治の剣
この魔剣でドラゴンに対して攻撃する時、対象の防護点を半分(端数切り上げ)としてダメージを算出します。
竜を封じるもの
この魔剣から半径1km以内にいるドラゴンは、全ての行為判定に-4のペナルティを受けます。
効果を受けているドラゴンは心身の不調により、この魔剣が近くに存在することを認識します。
ただし、正確な場所を把握できるわけではありません。
解説 ほとんど知らぬ者はいないとされるほど有名な魔剣で、強大なドラゴンの力を封じ、倒すための力を備えています。
また、ドラゴン以外の相手と戦う時も、もはや一般的な魔剣では成し得ない(+3の)力を持っています。
〈ソード〉Aランクに存在する同名の剣は、この魔剣の形状を真似て作られたレプリカ的な武器です。

当然ながら、この魔剣は存在するだけでドラゴンに警戒され、場合によっては襲撃されることもあるでしょう。
周囲の町や村が無差別にドラゴンに襲われたり、この魔剣を差し出すように脅迫するドラゴンが現れるかもしれません。

ドラゴンがこの魔剣を手中に収めた場合、自身の近くに置いていたのでは弱体化し続けてしまいます。
そのため、自身の住処から1km以上離れた場所に、ドラゴン以外の守護者を置いて守らせます。

有名な魔剣でありながら、その所在地は伝説に包まれたままで、市販品として流通される事はありません。
どこかのドラゴンが人族や蛮族の手に渡らぬよう守護者に監視させているとも、
魔剣の迷宮を創って相応しい使用者が現れるのを待っているとも、
この魔剣が必要になるほど強大で邪悪なドラゴンが現れるまでは人々の前から姿を消しているとも噂されています。

コンパウンド・ボウ

知名度 22
価格 460,000ガメル
カテゴリ ボウ
ランク SS
用法 2H
必要筋力 5
基本性能 命中:+2 威力:35 CH値:10 追加ダメージ:+1 射程:60m [刃]
効果 制御機構
この魔剣で射撃を行う際に、器用度と筋力を1.5倍(端数切り上げ)として判定します。
たとえば、器用度17であれば器用度26となり、器用度ボーナスが+4として扱われます。
解説 弓に滑車を取り付けて小さな力で強く引き絞る事ができ、また狙いを付けるのも楽にできるという複雑な機構を持った弓です。
知識のない人物には、弓のような形状をした複雑な器械の塊に見えることでしょう。
使用者の力を効率的に伝える機構のために、通常の弓とは比較にならない命中精度、威力、射程距離を実現します。
魔法の品としては+1の効果でしかありませんが、その性能は事実上+3~+5の魔法の品に相当します。
製作は極めて難しく、この武器を用いる射手たち以上にレベルの高い職人の手によるものしか存在しません。
このため、この魔剣があるだけで伝説の職人が存在する証明とすら言われています。



魔剣ボーナス価格設定
+ ...
  • 魔剣の価格はプラスボーナスより特殊効果のほうが高額になる傾向
  • 魔動機文明は+1のみ。そのため+2以上の加工はできない。見つけるしかない
  • 神が作った魔法ダメージの攻撃4回追加のSSランク+3が850000G。基礎部分280000G、特殊部分470000Gと試算
  • 神が作った神になれるBランク+5が700000G。基礎部分155000G、特殊部分545000Gと試算

Bランク
  • +1:5000
  • +2:15000(5000+10000)
  • +3:35000(5000+10000+20000)
  • +4:75000(5000+10000+20000+40000)
  • +5:155000(5000+10000+20000+40000+80000)

Aランク
  • +1:10000
  • +2:30000(10000+20000)
  • +3:70000(10000+20000+40000)
  • +4:150000(10000+20000+40000+80000)
  • +5:310000(10000+20000+40000+80000+160000)

Sランク
  • +1:20000
  • +2:60000(20000+40000)
  • +3:140000(20000+40000+80000)
  • +4:300000(20000+40000+80000+160000)
  • +5:620000(20000+40000+80000+160000+320000)

SSランク
  • +1:40000
  • +2:120000(40000+80000)
  • +3:280000(40000+80000+160000)
  • +4:600000(40000+80000+160000+320000)
  • +5:1240000(40000+80000+160000+320000+640000)

特殊効果の価格査定メモ(赤い文字はデメリットや制限が付随する場合)
  • (Bランク)補助動作でセイクリッドウェポンを使用可能。MPは普通に消費する:約500G
  • (Bランク)補助動作でソニックウェポンを使用可能。MPは普通に消費する:約3000G
  • (Aランク)エンチャントウェポンが常に発動:800G
  • (Bランク)ダメージ+3:約10000G
  • (Bランク)3点の魔法ダメージを与える:11000G
  • (Aランク)全力攻撃の時にダメージ+4、回避力-1:約8400G
  • (Aランク)ダメージ+5、自分のHPを5点消費:約5000G
  • (Bランク)刃の付いた武器、斬撃属性のダメージ+5。打撃武器のダメージ-5、衝撃属性無効。敵も味方も無差別に強化。効果発動を停止できない。:1000G
  • (Bランク)主動作で轟音を発し、精神効果属性解除(他いろいろ):約2000G
  • (Bランク)ファイアボールを使用可能。レベルが上がっても魔力は6で固定。使用回数の充填は不可能。:使用回数×500G
  • (Aランク)魔力+1:約6800G
  • (Aランク)魔法ダメージ+2:約7000G
  • (Sランク)魔法の達成値+2:約22500G
  • (Bランク)補助動作で好きな属性を自由に付与:約7000G(Bランクの場合。それ以上なら妖精の武器加工の価格設定と比べておかしくなる)
  • (Aランク)命中判定が6ゾロの時、敵の防護点を0として計算する:13650G
  • (Sランク)クリティカルヒットになるたびに威力+10され続ける:19000G
  • (SSランク)魔法ダメージによる連続攻撃4回:470000G
  • (Bランク)神になれる:545000G


魔剣データ作成についてメモ書き
+ ...
  • 「与える魔法ダメージになる」は使用しない。それができるのなら全ての魔剣がそうなっているはずであり、また、全ての鎧が魔法ダメージを防げるようになっている。
    少なくともガンに対する防弾加工のように「魔法ダメージを防げる加工」が存在しない方がおかしい。
  • 強力な効果で無ければ、登場させる意味が無い。少なくとも、店で売っているものに劣るようでは存在価値無し。
    強力すぎれば、シナリオが破綻する。また、魔剣を持っていないPCのプレイヤーと不平等になってしまう。
  • 魔剣に持たせる効果は「魔法」であり「技術」でないものが望ましい。キャラクターの技術で可能な物事は、戦闘特技に入れたい。
  • 戦闘特技を付与する効果はあまり望ましくない。わざわざ成長の際にリソースを投入して真面目に獲得したキャラクターが不利になってしまう。
  • ランクについて
    • B,Aは1レベルから、Sは5レベルから、SSは11レベルから。
    • 良い魔剣をBランクで出すと、使用者は武器習熟を取ってAランクに行きづらくなる。
    • Aランクは威力+5(ほぼダメージ+1)Sランクは威力がさらに+5(ほぼダメージ+2)SSランクは威力がさらに+10(ほぼダメージ+4)性能向上よりは使用者制限の意味の方が大きい。
    • 魔剣は普通の武器と違い、必要筋力と威力の間に相関関係は無い。必要筋力1で威力30の魔剣を作る事もできる。殺傷力が大きい魔剣を作るためにランクを上げる必要はない。
    • Bランク
      • 誰でも使える=あまり強くない。
      • 初期冒険者や、これから冒険に出発する少年などが対象者となる。
      • 《全力攻撃》などを選んだため、《武器習熟》に特技を回せなかった人物。
      • 《魔法拡大》や《魔法制御》を取るのに忙しく、《武器習熟/スタッフ》を取る余裕が無い魔法使いや魔法戦士。
      • 呪いのアイテムは誰もが使ってくれないと意味が無い。
      • 例としては「命中判定が6ゾロだったら敵が精神抵抗目標20、失敗したら1ラウンドの間移動・主動作・補助動作不可能」というものが店で売られている。さすがに高額であり、さらに狙って発動させる事はできないとはいえ、効果としてはかなりのものが存在していいようだ。
    • Aランク
      • それぞれの専門的なもの。優秀な魔剣はここからでありたい。
      • 例としては「ダメージ+5、代償としてHP-5」「命中判定が6ゾロだったら敵の防護点無視」が店で売られている。
      • Aランクが「決定版」になってしまうとSランクやSSランクに行かなくなってしまうという問題がある。上位版を作るとか、何か対策が必要。
        「《武器習熟II》を取るとSランクに強化される」というのは、「それなら何故最初からSランクである魔剣が存在するのか。全ての魔剣がランクアップ式であるはずだ」という根本的な矛盾が発生。
    • Sランク
      • とても優秀なもの。普通は+1だが、+2もあり得る。
      • 5レベルで使用できてしまうのでシナリオ破綻レベルは避けたい。
      • 10レベルまで使い続けるという事から、本当の主力はここに集めたい。
      • 全力攻撃や魔力撃ではなく武器習熟で戦うキャラのために、強いものが欲しい。
      • 例としては「クリティカル発生のたびにレーティング+10」「魔神に命中すると精神抵抗、失敗したら転倒+18ラウンド回避-1が累積」が店売りレベル。
    • SSランク
      • 11レベル以上限定。英雄のためのアイテム。デメリット抜きで強くて構わない。+3~+5もあり得る。
  • 魔法使用効果について決めておくべきこと
    • 魔力は固定値/PCが有する何らかの魔力/冒険者レベル+知力ボーナス
    • MPは消耗せず無制限に使用可能/キャラクターのMPを消費する/アイテムに使用回数が決まっており、PCのMPや魔晶石で代用はできない
    • MP消費量は本来の魔法と同じ値/アイテム独自に設定された値/消耗しない
    • 魔法拡大、魔法誘導、MP軽減などの戦闘特技を活用可能/不可能
  • 制限の例
    • ランクがA以上である/冒険者レベルが規定以上/ファイター技能など何らかの技能が規定以上/《全力攻撃》など特定の戦闘特技が必要
    • 1日1回/1時間に1回/連続した手番には使用できない など冷却期間を要する
    • 使用するとHPが減る
    • 使用するとMPが減る
    • 使用すると壊れる。修復可能/不可能 修復のために特別なアイテムが必要なら、PLにとっては「次のシナリオのネタ」がひとつできる
    • 特定の種族専用。エルフ用とかドワーフ用とか
    • 主動作で使用する
    • 効果の使用回数が決まっている。補充可能/不可能
    • 《全力攻撃》など特定の戦闘特技を強化する魔剣。その戦闘特技が無ければ、単なる+1の魔剣でしか無い
    • 命中判定で6ゾロが出たら特殊効果発動
    • ダメージ判定でクリティカルヒットが出たら効果発動
      アルケミスト技能の「クリティカルレイ」を使用して、ほぼ確実に発生させる事ができる。ルールブックでは無い追加サプリメントを使用するかどうかで性能が激変する。望ましくない。

  • 絶対にやってはいけない事
    • 魔剣を破壊する魔剣
    • 魔剣を封じる魔剣
    • 魔法ダメージを与える
    • 判定が多くなる魔剣。「物理ダメージを与えたら敵は精神抵抗をして、精神抵抗に失敗したらダメージやペナルティが」というもの。コンピュータゲームなら自動で行うので構わないが、TRPGではそれだけゲームのテンポが悪くなる。
    • 使用者に穢れを与える
    • 穢れが無い者は使用できない
    • 使用・所持していると社会的に悪影響
    • 神しか使用できない
    • NPCしか使用できない
    • 使うと死ぬ


最終更新:2017年04月26日 12:17