◆装備種による補正表
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武器種一覧表(-をクリックすると非表示になります。)
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※【鋳直し】で取り出せる素材は《心材》に使用した素材種類のみ。
同一インゴット類x2を《心材》にして作成した武器を【鋳直し】した場合、
《品質値》の1/10(小数点以下切捨て、最低1)に等しいランクの同一インゴット類x2を得る。
※《軽槍》《重槍》《突撃槍》《長刀》《両手斧槍》の射程は選んだ柄や穂先の長さによる。
長いもので射程3~4、次いで2~3、短いもので1や1~2。射程が伸びる程小回りが利かず近接距離への対応が難しくなる。
射程4~5から7~8までの長大な槍(パイク)も製作可能だが個人単位では扱いづらく、また迷宮区やダンジョンでの使用も極めて困難。
※ネズハの使用していた携行型の炉では同時に溶かせるインゴットの数が少ないために大型のポールアームや金属鎧は作れないという記述(SAOP01p250)がある。
現段階ではポールアームの柄も金属製であると仮定しているが、将来原作で明らかになり次第《木工》で作成する柄を《基材》として用いるなどの仕様変更を行う可能性がある。
※1 作成する柄の長さ(射程)により必要な《基材》の個数が異なる。柄になる為《心材》と異なるインゴット類でもよい。
射程1 | 《心材》のインゴット類のみで足りる |
射程1~2 | 《基材》としてさらにインゴット類x1 |
射程2~3 | 《基材》としてさらに同一インゴット類x2 |
射程3~4 | 《基材》としてさらに同一インゴット類x3 |
射程+1毎に《基材》の同一インゴット数+1 |
※2 ガードランス系は《心材》として同一インゴットx3が要求され装備重量(kg)も34%に増加する代わりに防御力 50%のプロパティを有する。
※3 プランク類x1で作成出来るのはスローイングダガー系(刺突)とスローイングピック系(貫通)のみ。
ブーメラン系とチャクラム系(斬撃)の《投剣》は基本的に作成できずNPCショップでも販売されていない為、供給元はレアドロップのみ。
ブーメラン系とチャクラム系の《投剣》を【鋳直し】した場合、《品質値》相当のインゴット類x1を得る。
※4 作中で登場した《鞭》は『黒革のウィップ(SAO02p250)』かつ『金属鞭(SAO02p265)』。
《心材》にインゴットx1だけを用いる場合は柄の先に鎖という形状になるが、《心材》に革を用いて革製にしたり両方用いたりする事も可能。
《心材》に革だけを用いる場合は《革細工》スキル、《心材》の金属で《基材》の革を覆う場合は《鍛冶》スキルで作成する。
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防具種一覧表(-をクリックすると非表示になります。)
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※【鋳直し】や【分解】(《裁縫》と《革細工》における【鋳直し】に相当)で取り出せる素材は《心材》に使用した素材種類のみ。
同一インゴット類x18を《心材》にして作成した《重金属防具:胴》を【鋳直し】した場合、
《品質値》の1/10(小数点以下切捨て、最低1)に等しいランクの同一インゴット類x18を得る。
※生産等で性能を決める際の装備種上、ジャケット、コート、ハーフコートなどの袖が有る上着は《:胴》として扱い、
マント、フーデッドマント、ケープ、フーデッドケープ、ポンチョ、サーコートなどの袖が無い外套は《:背》として扱う。
※装備フィギュア上、《:背》は胴部位の最上位、胴部位の最も外側の防具として扱う。
※《衣類》は防御力や回避力などのプロパティを持たない『身に纏うもの』、『身に着けるもの』全般を表す。
その為《裁縫》(布材)製だけでなく《革細工》(皮材)製の着衣や靴なども含む。
簡易データ表示上、なめし革製の着衣や靴は『革類』、下着や肌着等は『下着』、服飾品類を『装身具』などと分類表記するが、
《武器》や《防具》、《アクセサリ》などの《装備》に該当しない(防御力や回避力などのプロパティを持たない)ものは全て《衣類》として扱う。
※衣類の《心材》において必要数に幅があるのは下着や水着とコートでは被覆面積が大きく異なる為。
衣類、布防具、革防具を作成する際アレンジとして裏地を付けたい場合などは《基材》として毛皮類や布類を追加すると言う形になるが、
そういった処理を行う際、《基材》として追加する素材の個数は幾つが妥当なのかは《心材》の数を被覆面積の参考にし決定するものとする。
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指輪・アクセサリ一覧表(-をクリックすると非表示になります。)
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※【鋳直し】や【分解】(《裁縫》と《革細工》における【鋳直し】に相当)で取り出せる素材は《心材》に使用した素材種類のみ。
※装身具作成が可能な《裁縫》スキル、《革細工》スキル、《彫金》スキルでそれぞれに応じたアクセサリを作成可能。
アクセサリと指輪は極軽量なものも含む為、個々の装備重量は考慮しないこととする。
※システム的に効果のある性能を備えた指輪の作成は《彫金》スキルにのみ許されているが、
《彫金》スキルと他の生産スキルを同時にセットすればコンポジション(後述)により糸を編んだ指輪や革製の指輪なども作成可能。
ただし金属と同等の耐久値という訳にはいかない為、耐久値はそれぞれの素材で作成されたアクセサリの補正を参照する。
また《彫金》スキルでは金属材のうち貴金属扱いのものしか扱うことが出来ないが、
《鍛冶》スキルもセットしている場合はコンポジション(後述)により他の金属材を使ったアクセサリや指輪の作成も可能になる。
※指輪作成にはペアリングを作成する為のオプションがある。
それぞれ同一の素材を指輪2個分用意し、2倍の所要時間を経て《品質値》と外観、プロパティを同じくするペアリングを作成する事が出来る。
ペアのマリッジリングとして作成する場合、追加設定で入力した文字列(英数)や《プレイヤーネーム》などを裏側に刻印可能。
指輪の刻印自体はショップメイドかプレイヤーメイドか、単品かペアリングか、マリッジリングかそうでないかなどを問わず、
後からでも《彫金》スキルで入れる事が可能だが、一度刻んだ文字列の修正や消去は出来ない。
◆生産スキルの組み合わせ効果
複数のスキルを特定の組み合わせでセットした場合、能率が上がったり扱える範囲が広がったりする効果が発生する事がある。
複数のスキルから発生する《組み合わせ効果》をコンポジション(Composition)もしくはコンポジット(Composite)効果と呼称する。
戦闘スキルのコンポジションで使用可能なソードスキルが増える可能性があるのと同様に、
生産スキルのコンポジションでも作成可能なアイテムが増えるなどの恩恵が得られる可能性がある。
『扱う生産スキルの異なる素材』が混在しているなどの理由でどの生産スキルで作成するのか曖昧なアイテムは、
『セットしている生産スキルで扱えない素材』が『適切に加工された中間素材』の状態である場合のみ、関連するどの生産スキルでも作成出来るものとする。
関連するスキルを全てセットしていて自力で全ての素材を扱える、つまり加工出来ない素材が無い場合、
コンポジションにより目的のアイテムを大本の素材から直接(中間素材を用意する過程を経ずに)作成する事が出来るものとする。
この際、関連するスキルのうちスキル熟練度の高いスキルを《目標値》にして《品質値》を算出してよい。
関連するスキルAがスキル熟練度200で関連するスキルBがスキル熟練度180のプレイヤーαと、
Aがスキル熟練度200でBがスキル熟練度1のプレイヤーβは判定処理上同様に200を《目標値》にして判定を行えるが、
装備や消耗品の作成は結果がランダムに左右される事は一般的に広く知られている為、関連する(しそうな)スキルの熟練度は高い方がより評価され易い。
またコンポジションによって通常『どの生産スキルで作成したか』という違いで生じる差を埋められる可能性がある。
例1:スタデッド・レザーアーマー系
鋲打ちされた皮鎧、SAOP03p167でアスナが装備更新したグローブとブーツがこのタイプ、《軽金属装備》スキルで使用 | |
《鍛冶》スキルで作成する場合 | 《心材》としてインゴット、《基材》としてなめし革から作成した中間素材が作成部位に応じた枚数必要 |
《革細工》スキルで作成する場合 | 《心材》として作成部位に応じた枚数のなめし革、《添加材》としてインゴットから作成した中間素材(鋲)が必要) |
《鍛冶》スキルと《革細工》スキルを両方セットしている場合 |
インゴットと作成部位に応じた枚数のなめし革から直接作成可能(中間素材の作成や用意は不要) 《品質値》を算出する際、スキル熟練度の高い方のスキルを《目標値》にして判定してよいものとする。 |
例2:プレーテッド・レザーアーマー系
縫い付ける等板金を仕込んだ革鎧、SAOP03p167でアスナが装備更新したスカートがこのタイプ、《軽金属装備》スキルで使用 | |
《鍛冶》スキルで作成する場合 | 《心材》として作成部位に応じた数のインゴット、《基材》としてなめし革から作成した中間素材が作成部位に応じた枚数必要 |
《革細工》スキルで作成する場合 | 《心材》として作成部位に応じた枚数のなめし革、《添加材》としてインゴットから作成した中間素材(薄手のプレート)が作成部位に応じた枚数必要) |
《鍛冶》スキルと《革細工》スキルを両方セットしている場合 |
作成部位に応じた枚数のなめし革とインゴットから直接作成可能(中間素材の作成や用意は不要) 《品質値》を算出する際、スキル熟練度の高い方のスキルを《目標値》にして判定してよいものとする。 |
例3:ブリガンダイン
裏地に金属片を打ち付けて強度を高めた布or革製胴鎧、Brigandine、《軽金属装備》スキルで使用 | |
《鍛冶》スキルで作成する場合 | 《心材》として作成部位に応じた数のインゴット、《基材》としてなめし革or布材から作成した中間素材が作成部位に応じた枚数必要 |
《裁縫》スキルで作成する場合 | 《心材》として作成部位に応じた枚数の布材、《添加材》としてインゴットから作成した中間素材(薄手の金属片)が作成部位に応じた枚数必要 |
《革細工》スキルで作成する場合 | 《心材》として作成部位に応じた枚数のなめし革、《添加材》としてインゴットから作成した中間素材(薄手の金属片)が作成部位に応じた枚数必要 |
《鍛冶》スキルと《裁縫》スキルないし 《鍛冶》と《革細工》スキルを両方セットしている場合 |
作成部位に応じた枚数のなめし革or布材とインゴットから直接作成可能(中間素材の作成や用意は不要) 《品質値》を算出する際、スキル熟練度の高い方のスキルを《目標値》にして判定してよいものとする。 |
例4:革製の《衣類》と《衣類》風の《革防具》
《裁縫》スキルで革製の中間素材を用意して長袖で裾の長い《布防具:胴》(コート)を作成する場合と、 《革細工》スキルで長袖で裾の長いコート風の《皮防具:胴》を作成する場合の比較 |
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《裁縫》スキルで作成する場合 |
自力で加工出来ないので依頼や購入といった形で革製の中間素材を入手する必要がある。 《裁縫》スキルでは《革防具》の作成が出来ないため、使用した革素材を性能的に活かしきれない。 |
《革細工》スキルで作成する場合 |
《革細工》スキルでは《衣類》の作成出来ない為、被覆面積の広い《革防具》にしかならない。 コートに求められる《衣類》としての機能性や快適性、デザイン性などは《裁縫》スキルで作成したコートに遠く及ばない。 |
《裁縫》スキルと《革細工》スキルを両方セットしている場合 | 布材と皮材を自由に使用してコートとしての機能性(ポケット等)や快適性、デザイン性などを満たした《革防具》を作成出来る。 |
◆追加素材による補正と有効数
装備を作成する際、最低限必要な素材の他に追加で素材を加えることで作成される結果に影響を及ぼすことが出来る。
追加の有無や多寡に関わらず装備や消耗品の作成は結果がランダムに左右される関係で比較検証し難い為、
コストを優先する、駄目で元々と可能な限り追加する、縁起をかつぐなど、その選択はプレイヤーによって様々。
アインクラッドの《攻略》が進み素材の流通量や職人の数などに余裕が生まれるほど検証が進み情報が共有される可能性が増す。
追加可能な素材と、追加した素材がどういう形で反映されるかは大よそ以下の様になる。
性能に関しては作成する装備種とその素材および《作成方針》を選択する事が出来るのみで結果は完全にランダムに左右されるが、
外観に関しては《心材》や《基材》に使用する素材の色、追加する素材の色や材質、装飾の意匠等々、全て結果に反映されるものとしてよい。
命がけの環境であるため武器や防具の場合は性能という中身が伴わなければ逆に物笑いの種になりかねないが、
優れた美的センスを持つ職人プレイヤーの『作品』は他プレイヤーにその価値を認められる可能性がある。
装備種 | 追加可能な素材例とその反映例 | 特記事項 |
武器 | 鉱石類(基材)、プランク類、インゴット類(基材および鍔や柄、柄頭、刀身等の装飾)、宝石類(鍔や柄、柄頭、刀身等の装飾)、なめし革類(柄に巻く装飾、滑り止めなど)等 | |
小型盾、盾 | 鉱石類(基材)、プランク類、インゴット類(基材、装飾)、宝石類(装飾)、なめし革類(持ち手や固定用のベルトなど)等 | |
衣類 | 布類(基材、フリルやリボン、レース等の装飾)、宝石類(装飾、ボタン等)等 | |
布防具 | 布類(基材、フリルやリボン、レース等の装飾)、宝石類(装飾、ボタン等)、なめし革類(装飾、ベルト)等 | |
革防具 | なめし革類(基材、装飾、細工、固定用のベルト部分等)、プランク類、インゴット類(基材、装飾)、宝石類(装飾)、布類(装飾、当て布)等 | |
金属鎧 | 鉱石類(基材)、プランク類、インゴット類(基材、装飾)、宝石類(装飾)、なめし革類(装飾、固定用のベルト部分等)等 |
追加素材による補正は《心材》に使用する素材の《素材タイプ》や《作成方針》による補正と同じ枠になる。
追加素材による補正は最大で装備種ごとに設定されている有効数に等しい個数分まで有効になる。
どの素材を幾つ追加するかは完全に任意なので、有効数を超える数を追加してもよいし、全く追加しなくともよい。
有効数を超える数を追加した場合はそのうちどの素材が幾つ有効だったかをランダムで決定する。
追加する素材の《素材タイプ》とその数(最大で有効数まで)の総計が追加素材による補正になる。
素材タイプ | 追加素材として装備作成に追加した場合の1つ辺りの補正値 |
攻撃タイプ | 武器の最終的な攻撃力の値に+1% 武器の最終的な耐久値に-1% |
速度タイプ | 武器の最終的な攻撃速度の値に+1% 武器の最終的な耐久値に-1% |
命中タイプ | 武器の最終的な命中力の値に+1% 武器の最終的な耐久値に-1% |
防御タイプ | 防具の最終的な防御力の値に+1% 防具の最終的な耐久値に-1% |
回避タイプ | 防具の最終的な回避力の値に+1% 防具の最終的な耐久値に-1% |
耐久タイプ | 装備の最終的な耐久値と重量に+1% |
軽量タイプ | 装備の最終的な耐久値と重量に-1% |
特殊タイプ |
《心材》として使用する場合の補正値/5 重量が増す分を除くプラス補正と同値%分耐久値をマイナス |
タイプ無し |
追加プロパティが付かなかった場合に付いた事になる確率+1% 装備の最終的な耐久値に-2% 《品質値》ランダム補正表で追加プロパティが付かなかった場合、 決定した《品質値》はそのままに追加プロパティの有無だけ再判定。 これに成功すると《品質値》は低いが追加プロパティの有る装備になる。 |
◆装備種のバリエーション
『扱う生産スキルの異なる素材』が混在している防具の補正が必要になった場合やより厳密に反映させたい場合等、
需要やこだわりに応じて《扱うスキル》や《装備部位》という大まかな区分だけではなく、
武器種、防具種の系統、形状等を考慮してより仔細に分類、特徴づけ、補正設定を行ってもよい。
より仔細に分類、特徴づけする場合は以下の基準に沿うものとする。
1.大まかな区分で設定されている総合性能に準ずる。
武器種の場合、《重量辺りの攻撃力補正》や《攻撃速度補正と命中力補正の和》、《耐久値補正》を大まかな区分における値以下にする。
防具種の場合、《重量辺りの防御力補正と回避力補正の和》と《耐久値補正》を大まかな区分における値以下にする。
2. 大まかな区分Aと大まかな区分Bの中間的位置付けの防具などを設定する場合、AとBの『どちらに寄せるか』の度合や傾向は全プロパティで統一する。
『軽金属防具水準の《防御力補正》と《回避力補正》と《耐久値》だが《重量》は革防具水準の軽さ』等、都合の良い所取りは出来ない。
また必要素材とその数は補正内容に釣り合うコストに設定する。
3.特殊なプロパティを備える場合は、その有利さに応じて基本性能を不利に調整する。
4.ユニークスキル専用装備種の分類、特徴づけを行う場合はその限りではない。
リアリティやバランスを考慮するならば近似する大まかな区分の補正から逸脱し過ぎない補正値である事が望ましい。
◇バリエーション作成例
《両手戦棍》(攻撃力75% 攻撃速度34% 命中力76% 耐久値140%+260 重量28%)のバリエーションを作成したとする。
例1:《両手戦棍:バット系》(攻撃力50% 攻撃速度40% 命中力60% 耐久値100%+260 重量20%)
→《重量辺りの攻撃力補正》:《両手戦棍》の攻撃力75%÷重量28%=2.678... に対して攻撃力50%÷重量20%=2.5で基準値以下。
→《重量辺りの防御力補正と回避力補正の和》:《両手戦棍》=34%+76%=110% に対して40%+60%=100%で基準値以下。
→《耐久値補正》《両手戦棍》=140%+260 に対して100%+260で基準値以下。
※所謂野球のアレ。軽いので素早く振り回す事が出来るが攻撃力は劣る。各プロパティが基準値以下なので問題無し。
例2:《両手戦棍:イレブンフィートポール系》(攻撃力200% 攻撃速度100% 命中力100% 耐久値200%+260 重量11%)
→《重量辺りの攻撃力補正》:《両手戦棍》の攻撃力75%÷重量28%=2.678... に対して攻撃力200%÷重量11%=18.1818...で基準値以上。
→《重量辺りの防御力補正と回避力補正の和》:《両手戦棍》=34%+76%=110% に対して100%+100%=200%で基準値以上。
→《耐久値補正》《両手戦棍》=140%+260 に対して200%+260で基準値以上。
※伝説の武器。各プロパティが基準値以上なので問題有り。基準を逸脱しているので不適当。