◆Aadvantage & Disadvantage(特徴)

プレイヤーが持つ先天的な資質、性格、能力、立場などのプレイヤーの個性を表現するフレーバーのうち、
シナリオをプレイ中のプレイヤーに影響を与える数値補正や行動制限などを備えた物を《特徴》と呼ぶ。

※プレイ中の行動にそれほど強く影響を与えない、より軽度なフレーバーを《癖》と呼ぶ(後述)

以下はあくまでほんの一例に過ぎない。参加者は>>1の範囲指定安価に対し自由な発想でアイデアを提示出来る。


◇社会的な《特徴》:財産、階級、地位、カリスマ、仲間、宿敵、後援者、特殊な背景、名声など

◇肉体的な《特徴》:容姿(の美醜)、暗視、頑健、反射神経、美声、近視、肥満、難聴、運動音痴、歩行障害、病気など

◇精神的な《特徴》:誠実、正直、動物共感、臆病、嫉妬、依存症、恐怖症、虚言癖、好色、残忍、サディストなど


※ソードアート・オンライン世界は2022年11月06日(日)以降の日本及びVRワールドが舞台なので、
 現代社会にそぐわない(例えば《魔法の素質》などの)《特徴》は設定出来ない。

※『(意図して隠すなどしない限り)《友好度》に常時直接影響を及ぼす《特徴》』に、《容姿》や《カリスマ》などが存在する。
 《容姿》による初期《友好度》補正は上限+15、下限-15まで。嫉妬や劣等感、同情などによる+-逆の値の補正とセット。
 《カリスマ》は内面や雰囲気の魅力を表す。容姿は平凡だが魅力的、不思議と人を惹きつけるなどの個性を表すのに用いる。
 《カリスマ》による初期《友好度》補正は上限+15、不利な補正は無い。
 極めて有利な《特徴》なので新規主人公作成などの際、高い補正値の《カリスマ》を採用するかは>>1の判断に委ねられる。
 『《友好度》に常時直接影響を及ぼす《特徴》』を複数持つ場合、初期《友好度》補正は合計で上限+20、下限-20まで。

※新規主人公を作成する際や、>>1の必要に応じて『《友好度》に常時直接影響を及ぼす《特徴》』を作成出来る。
 『《友好度》に常時直接影響を及ぼす《特徴》』による初期《友好度》補正は上限+15、下限-15まで。
 メリットにはデメリットを、デメリットにはメリットをセットにし、バランスに配慮するのが望ましい。
 『《友好度》に常時直接影響を及ぼす《特徴》』を複数持つ場合、初期《友好度》補正は合計で上限+20、下限-20まで。

※フルダイブVR環境は脳自体の機能と、脳とナーヴギアとの通信にさえ問題が無ければ利用出来る。
 どんな難病でも、どんな重度な障害を持っていてもSAOの中では健常者と変わらぬ活躍が出来うる。
 逆にどんなに健康的な人間でも脳とナーヴギアとの通信に問題が出た場合は正常に利用することが出来ない。
 FNC判定(フルダイブ不適合)状態で利用すると(特に視覚や聴覚が正常に機能しない場合)大きな不利となる。


例1:AYさんは両親が共に高い社会的身分を持つ資産家で由緒ある《良家のお嬢様》です(社会的特徴)
多くの人を惹きつける《美しい容姿》と優れた《反射神経》を持ちます(肉体的特徴)

例2:SAさんは祖父母からの《多くない仕送りを頼りに一人暮らしをしている高校生》です。
《幼い頃に事件に巻き込まれた際その手を汚してしまった(特殊な背景)》影響で周囲に馴染めず、(社会的特徴)
《銃に対する重度の恐怖症》と、克服するにはGGOで戦うしか無いという《強迫観念》を持っていました(精神的特徴)


SAOは正規サービス開始以前に一ヶ月間βテストが行われていた。
そのβテストに参加していた1000名のプレイヤー(βテスター)のうちの一人だった、という《特徴》を設定する事も出来る。
βテスターだったという《特徴》を持っている場合、βテストの時にどの程度遊びこんでいたのかをランダムに決定する。
一桁コンマ(1~10)の値相当の階層まで(最大で第09層迷宮区まで、10が出た場合ボーナスで第09層ボスまで)の知識判定にボーナス。
また知識判定のボーナスと同じ場所に出現する敵まで《アルゴの攻略本》を所持しているのと同様の戦闘補正を得る。
ただし正規サービス版での仕様変更によりβテスト時と異なる敵や状況に陥った時に不利な補正を受ける。
さらにβテスト時代のスキル状況に応じて生身のプレイヤー自身が《技能》(後述)を身につけている可能性が生じる。

この《特徴》はシナリオ開始時点の最前線が第10層以上だった場合、有利さが機能する機会が極端に減少してしまう。

シナリオの展開次第ではβテスターだった事が知られると他プレイヤーからの《友好度》が著しく下がる可能性が生じる様になる。
シナリオ開始時点でどの層まで攻略が進んでいるかによっては(既に手遅れな状態で)この不利な状態を是正出来ない場合がある。


◆Quirks(癖)

プレイ中の行動にそれほど強く影響を与えない、より軽度なフレーバーを《癖》と呼ぶ。
趣味、嗜好、習慣、癖など。
《特徴》よりさらに自由に設定することが出来る。

例:毎朝竹刀で素振りするのが日課、防弾レンズの度無し眼鏡をかけないと落ち着かない、アストラル系モンスターが苦手、など


◆恐怖と恐怖症

名状しがたい(恐ろしい)外見のモンスターとの遭遇時や強い恐怖にさらされる状況、絶望的な状況等、
精神的ショックを受けた際などにそれに負けずに行動できるか、理性的で居られるかなどは、
Willpower(意志力)に補正を加えた値を《目標値》にした一桁(0~9)コンマ判定で解決します。
より恐ろしいモンスターや状況、より絶望的な状況、意志が弱い(Lv)などの場合不利な補正、
頼れる対象の存在、意志が強い(Lv)などの場合は有利な補正を加算します。
この意志力判定に失敗した場合にどうなるかは状況に応じたコンマ表で判定を行うのが望ましいですが、
後述する恐怖表を利用したり、重要ではない場合やその他プレイヤーに関して等は>>1が決めてもよいものとします。


◇恐怖症

恐怖症の特徴を持つプレイヤーは可能な限り恐怖症の対象や状況を避けようとします。
恐怖症のプレイヤーが恐怖の対象や状況に曝されている場合は極度の緊張状態であるものとします。
『癇癪』や『バーサーク』などのプレイヤーは自制を失ったり、『多重人格』のプレイヤーは人格交代したりする可能性があります。
前者は意志力判定、後者はIntelligence(知識力)を《目標値》にした一桁(0~9)コンマ判定で解決します。

軽度(軽)の恐怖症の場合は恐怖心を理性で押さえつけて行動出来る可能性があります。
Willpower(意志力)に補正を加えた値を《目標値》にした一桁(0~9)コンマ判定に成功すれば5分間(30ターン)行動可能です。
恐怖症の対象や状況から遠ざからない限り5分間(30ターン)毎に同様の意志力判定が必要になります。
恐怖心を理性で押さえつけている間は一桁(0~9)コンマ判定時の《目標値》に-2、
二桁(00~99)コンマ判定時の《目標値》に-20%の不利な補正を受けます。
意志力判定に失敗した場合はどうなるかを恐怖時専用のコンマ表(恐怖表)で決定します。

重度(重)の恐怖症の場合は恐怖心を理性で押さえつける事が出来ません。
恐怖症の対象や状況と接触した際にどうなるかは恐怖時専用のコンマ表(恐怖表)で決定します

※嫌い(苦手)程度の極々軽度の恐怖症は『特徴』ではなく『癖』に該当します。

※名状しがたい(恐ろしい)外見のモンスターとの遭遇時や強い恐怖にさらされる状況、絶望的な状況等、
精神的ショックを受けた際に意志力判定に失敗した場合にも恐怖表を利用して状態を決定する事が出来ます。


◇恐怖表 (0~9)

0000 克己。その恐怖に関連する軽度の恐怖症を持っている場合、恐怖症を克服して「嫌い」「苦手」という『癖』になり、
    さらに『意志の強さ(Lv(1~10))』と『義務感(恐怖症に苦しむすべての人)』を獲得する。
    その恐怖に関連する重度の恐怖症を持っている場合、恐怖症を克服して「嫌い」「苦手」という『癖』になる。
    そうでない場合『意志の強さ(Lv(1~10)+5)』を獲得する。
000 克己。その恐怖に関連する軽度の恐怖症を持っている場合、恐怖症を克服して「嫌い」「苦手」という『癖』になる。
   その恐怖に関連する重度の恐怖症を持っている場合、回復して軽度の恐怖症になる。
   そうでない場合『意志の強さ(Lv(1~10))』を獲得する。
00 朦朧。((0~9)+1)ターン朦朧として能動的な行動不能。《回避力》判定の《目標値》に-50%補正(小数点以下切捨て)。
0 朦朧。((0~9)+5)x2ターン朦朧として能動的な行動不能。《回避力》判定の《目標値》に-50%補正(小数点以下切捨て)。
.  恐怖症の対象を直接つきつけられて脅迫や尋問を行われていた場合は意志力判定に成功しない限り抵抗心を失う。
1 思考不能。((0~9)+10)x3ターン酷く朦朧として能動的な行動不能。《回避力》判定の《目標値》に-90%補正(小数点以下切捨て)。
.  恐怖症の対象を直接つきつけられて脅迫や尋問を行われていた場合抵抗心を失う。
2 0+変容。新たな『癖』を1つ植えつけられる。((0~9)+5)x2の値分だけ疲労耐久値を失う。
3 1+変容。新たな『妄想(軽)』を1つ植えつけられる。((0~9)+10)x3の値分だけ疲労耐久値を失う。
4 混乱。((0~9)+5)x2分間叫びながら走り回ったり座り込んで泣き喚いたりする。((0~9)+10)x3の値分疲労耐久値減少。
5 気絶。((0~9)+10)x3分間意識を失う。疲労耐久値を100%失い気絶、気絶していた時間分睡眠と同等に回復したものとする。
6 昏睡。((0~9)+10)x3時間意識を失う。目覚めてから((0~9)+5)x2時間は全判定の《目標値》に-50%補正(小数点以下切捨て)。
7 昏睡。((0~9)+10)x3日間意識を失う。目覚めてから意識を失っていた日数に等しい期間全判定の《目標値》に-50%補正(小数点以下切捨て)。
8 6+記憶障害。意識を失った瞬間から遡る事((0~9)+1)日間の全記憶を喪失。
  (99:((0~9)+5)x2で再判定、999:((0~9)+10)x3で再判定、99や999(再判定)が連続した場合は全て合算する)
9 痙攣。((0~9)+10)x3分間地面に倒れて痙攣する。行動不能。1分につき6(1ターンにつき1)の疲労耐久値を失う(ゼロで気絶)。
  その恐怖に関連する軽度の恐怖症を持っている場合、悪化して重度になる。そうでない場合不利な精神的特徴をランダムに植えつけられる。
  (01:強迫観念、234:妄想(軽)、5:躁鬱、6:癇癪、7:妄想(重)、8:偏執狂、9:バーサーク、99:7+◆Intelligence(知識力):-1(永久)、99:x2)
99 9+肉体変容。現実の肉体に影響が及ぶ。(01234:総白髪化、567:老化、8:言語障害、9:◆Vitality(生命力):-1(永久)、99:9x2、999:9x3)
999 意識喪失。((0~9)+1)日後に完全な虚脱状態で一定時間経過したと見做され回線切断、ナーヴギアによって全脳死化、死亡。(SAO02 p231)

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最終更新:2017年03月21日 03:00