◆キャラクター作成

◆Player Potential(能力値)

能力値は所謂システム外スキルの《目標値》などに影響する基準値。
アバターではなくプレイヤー本人の持つ能力を表す。
アバターの持つシステムステータス(筋力&敏捷力)で解決出来ない行動の判定に使用する。

※何かを知っているかの判定にIntelligence(知識力)、我慢できるかの判定にWillpower(意志力)など。

※《年齢》が12才未満のプレイヤーは未成熟なため、肉体関連の能力値にマイナス補正を受ける。
 低年齢な程大きなマイナス補正を受けるが、肉体が成長するにしたがってマイナス補正が消えていく。

※《年齢》が50才以上のプレイヤーは老衰の影響が始まる。
 肉体関連の能力値にマイナス1補正を受ける。以降10年経過する毎に1ずつマイナス補正が増えていく。
 また年を重ねる毎にVitality(生命力)で1桁コンマ(0~9)判定を行い、失敗するといずれかの能力値が永続的に1減少する。
 これによりいずれかの能力値がゼロになるとプレイヤーは寝たきりになるか意識や判断力が失われ活動不能になる。
 最終的にVitality(生命力)がゼロになると永眠する。

※ルール上厳密にはSAO内の全プレイヤーが個別の能力値を持っているが、処理を簡便にする為に値を5で統一する。
 (主人公と一部の原作キャラ、歴代主人公などのシナリオ上の例外を除く)

能力値に難易度や状況などの補正を加えた値を《目標値》に一桁(0~9)コンマ判定。
《目標値》以下を出せば成功。0で特殊成功。

◇Strength(身体能力)――力の強さ、力の使い方の上手さを表す値。生体耐久値、疲労耐久値、《攻撃力》にも影響。
◇Vitality(生命力)――頑健さ、生命力、持久力を表す値。生体耐久値、疲労耐久値、《防御力》にも影響。
◇Dexterity(器用さ)――正確さ、細密さ、器用さを表す値。《命中力》にも影響。
◇Reflexes(反射神経)――運動神経、反射神経を表す値。《命中力》、《回避力》にも影響。
◇Sensitivity(知覚力)――知覚、感覚の鋭敏さを表す値。《回避力》にも影響。
◇Intelligence(知識力)――分析力、知識力、記憶力を表す値。
◇Willpower(意志力)――集中力、意志の強さを表す値。疲労耐久値にも影響。
◇Imagination(想像力)――イメージ力、信じる力を表す値。疲労耐久値にも影響。


◇能力値の目安

1 ――0~3才程度 乳幼児~ 年齢によっては重篤な障害か病気
2 ――4~7才程度 園児~小学校低学年 年齢によっては障害か病気
3 ――8~11才程度 小学校高学年 年齢によっては日常生活に不自由
4 ――12~15才程度 小卒~中学 年齢によっては日常生活や仕事にやや不自由
5 ――16~19才程度 高校~高卒 成人なら平凡 低年齢なら天才
6 ――20~24才程度 大学~成人 低年齢なら超天才
7 ――優秀、有能 低年齢なら神童
8 ――卓越、プロ
9 ――秀才、一流のプロ
10 ――天才、超人
11~ ――英雄


◇能力値の可能性

全ての二桁(00~99)コンマ判定において判定に失敗、もしくは《成功度》の比較に負けて失敗扱いになった際、
関連する能力値を《目標値》に二桁(00~99)コンマ判定を振りなおす事が出来る。

※この際《友好度》による補正を《目標値》に加える事が出来る。

この振りなおし判定に成功した場合、意志の力や反射神経、筋肉の使い方などのシステム外スキルで成功させた事になる。

この振り直し判定に失敗しても振り直したかった結果が変えられないだけでより事態が悪化したりはしない。

関連する能力値が複数ある場合は安価で選択。成功後の演出や結果に影響。


※二桁(00~99)コンマ判定失敗時の振り直しは主人公と原作主人公格とシナリオ上の例外キャラに限る(所謂主人公補正)

コンマ判定を振りなおした際に00(特殊成功)が出た場合《目標値》にした能力値が永続的に1増える。

※00(特殊成功)を積み重ねて成長する場合において能力値に上限は無い。

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最終更新:2014年06月20日 16:27