◆詳細戦闘

個人単位の行動を全て判定、解決していく戦闘判定方法。
より細密に戦闘が出来る為、各プレイヤーの個性やスキル、能力をより反映させられるが、
フルレイド以上の集団戦闘を全てこの方法で解決しようとすると途方も無い時間がかかるので要所以外は簡易集団戦闘を利用するのが望ましい。


◇行動順と行動内容

詳細戦闘はターン制。1ターンに1度ずつ行動出来る。
ターン開始時点の敏捷力を参照、敏捷力の高い順に行動内容を判定し解決する。
任意で行動順を遅らせる事も可能。最後に行動する事を選ぶ者が複数居た場合ターン終了間際に同時行動したとして処理する。

後述するスイッチを行う際、カバーに入るプレイヤーが後退するプレイヤーの直後に行動する事で、後退するプレイヤーに対する敵の追撃を確実に防ぐ事が出来る。

行動順を敏捷力以上に早める事は出来ないので、敏捷力が高いプレイヤーが低いプレイヤーにタイミングを合わせる事になる。

敏捷力順が|α→β→敵|の時にプレイヤーαβ二人とも行動順を敵より遅らせ、
かつ次ターンは行動順を遅らせずに行動する事にすると|敵→α→β|α→β→敵|となる。
この様に一度敵の攻撃を見切った後に攻撃し、次のターンも続けて頭から連続で攻撃する事で畳み掛ける、といった戦術も可能。

一般モンスターは基本的に定められたルーチンどおりに行動する。事前に情報を得ていれば行動内容を戦闘前に知る事が出来る。
人型モンスターや【ランダムモンスター作成表】で戦術を獲得したモンスターは状況に応じて戦術的な行動を取る可能性がある。
人型モンスターや他プレイヤーの行動は、選択肢が複数ある場合コンマを利用して決定する。


◇憎悪値(ヘイト)

憎悪値(ヘイト、hate)とはモンスターがプレイヤーをどの程度嫌っているかを表す指標。敵対心、敵愾心とも。
基本的に憎悪値が高いプレイヤーから優先的にターゲットにされる。
モンスターに敵対行為をしたプレイヤーはパーティーやレイドへの参加不参加に関わらず全員憎悪値による攻撃対象候補になる。

ターゲット(Target)とは目標。任意のmobやNPC、モンスターなどを捕捉選択すること。タゲとも。また、モンスターの標的、攻撃目標にされること。


◇モンスターの攻撃優先順位表

┌↑優先度高
│1 憎悪値稼ぎ用スキル《威嚇》を使用したプレイヤー(威嚇スキルの熟練度分の被ダメージを受けるまでターゲットを自分に固定出来る)
│2 ターゲットされ狙われているプレイヤーへの直線距離上に居て移動の障害になっているプレイヤーの中で最も近い位置に居るプレイヤー
│3 モンスターに与えた累計ダメージが最も大きくモンスターから受けた累計被ダメージが最も小さいプレイヤー
│4 モンスターに最初に敵対行為(攻撃)をしたプレイヤー(モンスターが攻性化しネームカラーが赤くなる)
│5 アクティブなモンスターに感知されたプレイヤー(モンスターに絡まれている状態。この段階ではネームカラーは黄色)
└↓優先度低

アクティブ(Active)とはプレイヤーを感知すると襲ってくる敵、その性質。アクとも。
逆に何もしなければ襲ってこない敵、その性質をパッシブ(Passive)と呼ぶ。ノンアクティブ(Non Active)ノンアク、非アクティブとも。
またプレイヤーと戦闘している同種モンスターを感知すると加勢に加わりプレイヤーを攻撃する敵、その性質をリンク(Link)と呼ぶ。
同種モンスターを目の前で攻撃してもリンク、加勢してこない敵、性質をノンリンク(Non Link)と呼ぶ。

※複数プレイヤーが同時に《威嚇》を使用した場合、使用者の中からランダムでターゲットを決定。

※《威嚇》の効果中に後から違うプレイヤーが威嚇を使用した場合、ターゲットは後から使用したプレイヤーに移行する。

※モンスターがスキル等で範囲攻撃をしてくる場合は発動時のターゲットを中心に使用する。
直接ターゲットされていなくても、ターゲットされているプレイヤーの近く(攻撃範囲内)に居る場合には当然巻き込まれる。

※憎悪値によるこれらのターゲット優先順位は一般的なモンスターの場合で、例外も存在する。

後述するスイッチを行う際、移動後の攻撃ダメージで憎悪値を稼ぎ敵のターゲットを自分に移せるのがベストだが、
敵はターゲットが離れた場合直線距離で追いかけるので、極論後退するプレイヤーと敵の間に立ちさえすればスイッチは成立する。


◇戦闘時の判定方法と基本的な流れ

攻撃側の《命中力》と防御側の《回避力》の値を《目標値》にしてそれぞれ二桁(00~99)コンマ判定し、《成功度》を比較する。
攻撃側の《成功度》が防御側の《成功度》以上なら攻撃成功、攻撃が当たった事になる。

攻撃側の《攻撃力》を元に算出された《ダメージ値》から防御側の《防御力》を引いた残りが《最終ダメージ値》になる。
防御側のHPから《最終ダメージ値》を引く。HPが0以下になった時点で死亡。

順番に攻撃を繰り返し死亡、逃走、降参(リザイン)等で停戦した時点で戦闘終了。必要な場合経験値やコル(金)の獲得処理を行う。

戦闘終了時までにダメージを負った回数x1の値分、一番外側の(特に部位を狙われなかったなら胴の)防具の耐久値を減少させる。
戦闘終了時までに《回避力》判定を行った回数x1の値分、《回避力》判定に使用した武器や盾の耐久値を減少させる。

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最終更新:2014年06月20日 16:19