BBCP-コンボ
jc |
→ |
ジャンプキャンセル |
ch |
→ |
カウンターヒット |
rc |
→ |
ラピッドキャンセル |
fc |
→ |
フェイタルカウンター |
OD |
→ |
オーバードライブ。後ろに数字が付く場合は体力減少量の目安 |
cOD |
→ |
キャンセルオーバードライブ |
dlまたはディレイ |
→ |
ディレイ 少し遅らせること |
微ダ |
→ |
微量のダッシュ。少しダッシュすること |
スライド~ |
→ |
ダッシュモーションを介さず、慣性を乗せて技を出すこと |
CT |
→ |
クラッシュトリガー |
● |
→ |
ノーゲージコンボ |
○ |
→ |
ゲージ50%コンボ |
◎ |
→ |
ゲージ100%コンボ |
★ |
→ |
オーバードライブ+ゲージ50%コンボ |
✩ |
→ |
オーバードライブ+ゲージ100%コンボ |
※必要ゲージアイコンは「最低限」必要なゲージ量。
※ODを使用するものは価値的な面も考慮し、DDを組み込む前提にしている。
5D2、6D3等 |
→ |
レバー方向、ボタン、派生順で表記。 6D3なら3段目で出した6D(ランスモーション)の事 |
ピック |
→ |
ピック・コンフィ |
アルク |
→ |
アルク・グリエ |
マルトゥ |
→ |
マルトゥ・フラン |
アッシュ |
→ |
アッシュ・ロティル |
ランス |
→ |
ランス・キッシュ |
BF |
→ |
ランスの噴射部分を当てること |
ソルベ |
→ |
アルミュール・ソルベ |
サーブル |
→ |
サーブル・アングレイズ |
キャスク |
→ |
キャスク・ヴルーテ |
AH |
→ |
アストラルヒート |
多段ヒットの通常技は 5C(1)等の表記がされていない限りはすべて当てる。
「エリアル」と書いてある部分の基本は【jcJB>JC>jcJC>ピック】
中央~どこでも
基本
●(5Aor2A>)5B>5C>ランスorキャスク |
基本コンボ。5Bが長いゆえに3Cが届かない状況は結構あるので割とお世話になる。
空中ヒット時もランスなら問題なく繋がる上に、5Cが多段ヒットなので確認は楽。
なるべく5Cは最終段まで当てダメージを伸ばしておきたい。
高い位置でヒットしている際はキャスクが空振りするのでおとなしくランスへ。
●(5Aor2A>)5B>(5C>)3C>6D>5Dor6D>6D |
3Cが届く場合の基本コンボ。5Cはその後の3Cが届くなら挟めばダメージUP。
位置を入れ替える場合は派生2を5Dにする。以後のレシピも同様の要素。
中央ノーゲージコンボとしては全体で見ても低難易度の割に高火力なのでしっかり決めたい。
●6B>2C>jcJB>JC>jc>JC>ピック |
●6B>5C>5D>5Dor6D>6D |
対空6Bからの簡単コンボ。ダメージは2000ほど。
画面の位置関係で使い分けて行きたい。
○5B>5C>3C>6D>2Drc>(微ダ)6C>溜めランスBF>微ダ5B>6B>5C>5D>5D>6D |
ダメージは約4400。立ち喰らいでゲージを消費してでもダメージを伸ばしたい時に。
最速6Cでは噴射が当たらないことが多いため、ダッシュやディレイで調整できるとベスト。
拾い高度やキャラよっては噴射が当たらずにランスの突進自体がヒットしてしまう。
その場合はダッシュ2Dや端が近ければ3Cで拾うことができるので即座に対応しよう。
6C>溜めランスBFのパーツを使うコンボには常にこの要素がある。
○6Aorマルトゥ>rc>(スライド)6C>溜めランスBF>5B>6B>5C>5D>5D>6D |
中段始動コンボ。6Aで上のレシピでも3400と中々の威力。
6Aヒット後は間合いが結構離れているため、必ずスライド6Cに。
✩6C>溜めランスBF>rc>OD3>【2D>6D>溜めランスBF】*2>3C>5D>5D>6D>キャスク |
8000越えと素敵なダメージを叩き出すが、6C「ノーマルヒット」かつ
「直6CからBFが当たるキャラ、位置関係」限定と実のところ結構制限のあるコンボ。
確定取れるけど被chではない硬直でなければならない。
しゃがみ喰らい限定
●5B>5C>6C>溜めランスBF>微ダ5B>6B>5C>5D>5D>6D |
しゃがみ喰らい限定。ランス後の拾いは5Bや5Cを省いても繋がる。
5C>6Cの部分がしゃがみ限のためその前は5Bでなければいけないことはないが、
A始動等コンボ補正が多い状態や間合いが遠い状態では6Cが繋がらなくなる。
カウンターヒット限定
●アッシュch>(ダッシュ)6B>【5C>5D>5D>6D】or【2C>jcJB>JC>jcJC>ピック】 |
●アッシュch>(ダッシュ)6C>溜めランスBF>5B>6B>5C>5D>5D>6D |
対空他でのアッシュchからのコンボ。端背負い気味の場合は派生2番目の5Dで位置を入れ替えよう。
●5Bor5Cor2Cch(fc)>6C>溜めランスBF>(微ダ)5B>6B>5C>5D>5D>6D |
5Bch時は6Cに繋がるので被chへの反撃には逃さず決めていきたい。
6Cへのつなぎがch(fc)限定なだけで、その他のパーツはfc限定ではない。
●2Cfc>6D>5D>2D>スライド2B>5C>6C>溜めランスBF>5C>ランスBF>3C>2D>6D>6D |
fcなら地上ヒット2D3から2Bで拾え、空中ヒット5Cから6Cが繋がるという示しレシピ。
端であれば2Bをスライドにする必要がなく簡単になる。
画面端
●5Aor2A>5B>3C>2D>6D>6D>5B>6B>ランス |
●5Aor2A>5B>3C>2D>6D>6D>5B>5C(1)>3Cスカ |
A始動では拾いから伸ばせないのでダメージ伸ばすなら拾い後の5C(1~2)からキャスクを。
ランス〆は相手が低空で復帰するので6Bで狩るなどへ移行。
●5B>5C>3C>2D>6D>6D>5B>6B>2C>ランスorエリアル |
○5B>5C>3C>2D>6Drc>溜めランス>6C>溜めランスBF>裏周り3C>2D>6D>6D |
★5B>5C>3C>2D>6D>6D>5B>6B>5C(1)or3C>cOD2>3C>5D>5D>2D>キャスク |
✩5B>5C>3C>2D>6D>6Drc>OD2>3C>2D>6D>溜めランス(BF)>6C>溜めランスBF>6B>5D>5D>キャスク |
端B攻撃以上始動のコンボ。5B始動で3500or3900/4400/5500/6300ほど。
基本的に5Bが2Bでも完走可能(なはず)だが、ダメージは大きく落ちる。
空中追撃への(裏周り)3C>2D>6D>6D〆は中央コンボが端に到達した時にも有効。
キャスクで締めるコンボは自ら端を背負ってしまう事も多いため位置関係に注意。
○5B>5C>ランスrc>3C>2D>6D>6D>5B>6B>2C>エリアル |
主に空中の相手へ5Cを入れ込んでしまった5Bを引っ掛けた時用。
3Cが届かない距離は2Dで直接拾う。
●6A>2A>5C(1)>3C>2D>6D>6D>5B>6B>5C>5D>5D>2D |
端であればゲージを使わずとも6Aから拾える。ダメージ2700ほど。
状況を取るなら締めは5Dへ行かずに5C(1)>3Cスカ、ランス〆などで。
○マルトゥrc>6C>溜めランスBF>微ダ裏周り3C>2D>6D>6D>5B>6B>5C>ランス |
端マルトゥrc始動。結構なダメージが出せるので狙っていきたい。
●JD>6D>6D>5A>5B>6B>5C>5D>5D>2D |
JD始動に限らず、派生6D3を地上ヒットさせた場合端ならA攻撃で拾える。
しゃがみ喰らい限定
●5B>5C>6C>溜めランス>3C>2D>6D>6D>5B>6B>5C(1)>3Cスカ |
●5B>5C>6C>溜めランスBF>裏周り3C>2D>6D>6D>5B>6B>5Cor2C>ランス |
溜めランスの突進があたってしまったら上レシピへ。
ランスも6D3も同技になってしまっているため。
投げ始動
中央
●投げ>溜めランスBF>(微ダ)6C>溜めランスBF>6Bor3C>5D>5D>6D |
4000近くを叩き出す主力のコンボ。
拾いは6Bが簡単で安定、3Cは多少難易度とダメージがUP
最初のランスバックファイア当てに若干のキャラor位置限が存在する。
端を背負って中央側に投げた場合はキャラ限定関係なしにうまく決まらないことが多い。
バックファイアが当たらず突進がヒットする場合、端が近ければダッシュから同様に6C、
遠ければダッシュ2Dで拾えるがダメージは落ちる。
●投げ>溜めマルトゥ>5B>6B>5C>5D>2D>6D |
上記BFコンボが入らないキャラ用。簡単な割りに3000オーバーなのでそこそこ。
ただし、端背負いから中央側に投げた場合はマルトゥが届かないため不可。
●空中投げ>(微ダ)5B>6B>【2C>jcJB>JC>jcJC>ピック】or【5D>5D>6D】 |
端を背負気味なら5D~へつなげば位置の入れ替えが可能。
端
●投げ>溜めランス>6C>溜めランスBF>6Bor裏周り3C>5D>5D>6D |
端の安定コンボ。2回目のランスで裏に回るのでD派生2を5Dにして戻ってくるか、
スライド3Cで裏周りながら拾って端を維持しよう。
★投げ>cOD2>溜めランス>6C>溜めランスBF>6Bor3C>5D>5D>6D>キャスク |
cODを使ってダメージ上昇+バースト対策。
上記コンボの6Cの前にCTを挟むことができるが、キャラによってタイミングが違う上、
ダメージは500程度の差なので省いたものを掲載。
ODが途中で切れた場合も、6Dのモーション中であればキャンセルは可能。
条件を満たしているなら問答無用で決めるべき。
端空中投げは中央側に落としてしまうため、5D>5Dを使って位置の入れ替えをしよう。
5Bが早すぎると端側を向いて出てしまい空振りするので注意。
ほんのすこし引きつけて2Aや2Bで拾うようにしても良い。
パーツ補足
始動
補正は概ねゲーム共通の仕様。
A攻撃、2B、中段技、無敵技は始動補正が重め。
JBも補正が結構強いため飛び込みからのコンボには注意。
確定反撃には被chなら2Cfc>6Cを狙いたいが、5B>6C始動でも十分。
中継
キャラ限定パーツ(調査中)
※それぞれディレイでなんとかならなくもないがシビアなので非推奨
- 端3C>2D>6D>6Dから空中拾い
- 5B>5C:セリカは5Cが上手く当たらない
- 5B>6B>3C:ハザマ、μ、ν、λには3Cが当たらない
6C
高威力を出すならとにかく6C>溜めランスBFが必要になる。
投げ以外から繋がる状況を作りやすいのは以下
- 5B、2Cのch(fc)時
- 5Cしゃがみ喰らい時
- ~3C>6D>2Dや6Aorマルトゥ等からrcを使用して
〆
上記レシピはあくまで概要のため、締めパーツは状況に応じて変えていきたい。
以下は締めパーツの例。
- D技〆
- 5D1or2D2:補正次第では空中復帰されないが、有利時間は短め
- 5D3:打ち上げてしまうが威力が群を抜いて高い
- 6D3:相手を大きく横へ吹き飛ばすもののおそらく一番状況がまとも。
- 2D3:ダウンを奪えるが自身の硬直が多く、状況の割に起き攻めがイマイチ。
- レシピから見る端での〆方
- エリアル>ピック:強制ダウンによる有利時間は長いが、位置関係が微妙。復帰で読み合いになりやすい。
- 6B>5C(1)>3Cスカ:有利時間は短いが、強制ダウンしないため展開が早い。
- ランス締めも6D3締めもパーツを使ってしまい使用不能な際などで活用。
- 6B>5D>5D>6D:低い位置で6D3が当たるものの有利時間・間合いはそこそこの状況。
- 難易度が低く位置入れ替えもできるため、スライド裏周り3Cが難しい場合にも活用できる。
- 6B(>5Cor2C)>ランス:6D3を既に中継している場合に同様の状況を作れる。
- 3C>2D>6D>6D:中継に使う事が多いパーツだが、端の〆で使うと垂直JBで詐欺飛び&前転狩り可能。
- 繋ぎが空振りorディレイ必須のキャラがいるが、3Cではなく直接2Dで拾えば比較的楽に解決できる。
- 端空中追撃からキャスクが入る状況
- 5B>5C(1~2)から
- 3C>2D>6D>6Dからノーキャンセルで
- OD中6D3や2D3からキャンセルで
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- バックファイアのコツとかありますか?
教えてください
-- (ぱわぽけ) 2016-03-24 16:16:19
最終更新:2014年10月28日 17:58