プレイングの基本
始めたばかりの方は、基礎・初級編を参考にしてください。
対人戦を10~20戦以上積んでいる方など、少し慣れてきた方は中級・上級編も参考にしてください。
デッキ構築の基本も合わせて確認するといいでしょう。
対人戦を10~20戦以上積んでいる方など、少し慣れてきた方は中級・上級編も参考にしてください。
デッキ構築の基本も合わせて確認するといいでしょう。
基礎編
未使用のデッキはCPU戦でチェックしてから
自分の作った新デッキは対人戦に使う前にCPUと2-2で数試合戦ってチェックしましょう。
生体転送と間違えて魔道転送を入れていた、
コンボの完成が遅すぎる、相性の悪いカードを入れていた、など修正箇所が見つかるかもしれません。
生体転送と間違えて魔道転送を入れていた、
コンボの完成が遅すぎる、相性の悪いカードを入れていた、など修正箇所が見つかるかもしれません。
中断や途中抜けをしない
対戦中に中断や途中抜けするのはマナー違反です。
バグで動かなくなったり、急用以外では無闇に中断しないようにしましょう。
中断する時は、他の人に言ってからボタンを押すようにしましょう。
中断や途中抜けした場合、お金が最大で600G減少します。
バグで動かなくなったり、急用以外では無闇に中断しないようにしましょう。
中断する時は、他の人に言ってからボタンを押すようにしましょう。
中断や途中抜けした場合、お金が最大で600G減少します。
初級編
基本的なマジックを正しく使う
未完のキューブ、封魔石の欠片、ソーマの烙印等は、多くのデッキに採用される必須カードです。
以下のカードについては、基本的な使い方を理解しておきましょう。大切です。
(下の青い文字をクリックすると説明が開きます。)
以下のカードについては、基本的な使い方を理解しておきましょう。大切です。
(下の青い文字をクリックすると説明が開きます。)
上のソーマ、未完、欠片、回避などのカードを使いユニットを守りつつ戦うのが基本的な戦い方です。
ユニットを場に出すときは保険になるカードを用意してから場に出す
ユニットを場に出すときは上のマジックカードなしで場に出すと
相手のユニットの攻撃や未完、特攻などで簡単に倒されてしまいます。
場に出したユニットをタダで倒されるとユニットのcp分mpを損してしまい
mpが足りなくなりカードを場に出しにくく不利になり、負けやすくなってしまいます。
なので基本的にはひとつ上のソーマ,回避などのユニットを守る保険になるカードが来るまでは
ユニットを場に出さず少し待ちます。
そしてソーマ,回避などの保険のカードが手札に来たら、それを場に出してからユニットを出しましょう。
相手のユニットの攻撃や未完、特攻などで簡単に倒されてしまいます。
場に出したユニットをタダで倒されるとユニットのcp分mpを損してしまい
mpが足りなくなりカードを場に出しにくく不利になり、負けやすくなってしまいます。
なので基本的にはひとつ上のソーマ,回避などのユニットを守る保険になるカードが来るまでは
ユニットを場に出さず少し待ちます。
そしてソーマ,回避などの保険のカードが手札に来たら、それを場に出してからユニットを出しましょう。
ユニットの破壊魔法は相手ターンに
未完のキューブ等の破壊カードやソーマの烙印等の行動不能効果カードは、
基本的に足止めしたいユニットが相手のターンに行動するとき、チェーンして発動します。
このようにすれば、最悪回避魔法で避けられても1ターンの足止めをさせることができます。
基本的に足止めしたいユニットが相手のターンに行動するとき、チェーンして発動します。
このようにすれば、最悪回避魔法で避けられても1ターンの足止めをさせることができます。
相手1人を集中的に攻撃し、いち早く倒す
2-2ルールでは攻撃を分散させず、相手プレイヤー1人に集中攻撃するのが基本です。
2-1まで持ち込む事で有利になることはもちろんですが、
低LP状態の相手は高LP状態に比べて戦術の幅が狭まり、有利な状況に持ち込みやすくなります。
ソーマなどの足止めカードを浪費しがちになったり、こちらのユニットに特攻されにくくなります。
基本的には相手側二人のうち、LPの低い方を攻撃しましょう。
2-1まで持ち込む事で有利になることはもちろんですが、
低LP状態の相手は高LP状態に比べて戦術の幅が狭まり、有利な状況に持ち込みやすくなります。
ソーマなどの足止めカードを浪費しがちになったり、こちらのユニットに特攻されにくくなります。
基本的には相手側二人のうち、LPの低い方を攻撃しましょう。
相手ユニットの数を減らす
原則として、戦闘で倒せるユニットは倒してしまいましょう。これは上記に優先します。
低LPの相手を削ることも大切ですが、ユニットの有り無しでは戦術の幅が大きく異なります。
たとえ魔獣リヴァイアサンなどの強いapのユニットがこちらにいても、
CP100の小型ユニットすらきっちり倒したいところ。
特攻の剣や生贄の儀式で思わぬ反撃を受けることがあります。
逆に、味方の弱いユニットであっても、足止めカードによって救える場合は救ってあげましょう。
低LPの相手を削ることも大切ですが、ユニットの有り無しでは戦術の幅が大きく異なります。
たとえ魔獣リヴァイアサンなどの強いapのユニットがこちらにいても、
CP100の小型ユニットすらきっちり倒したいところ。
特攻の剣や生贄の儀式で思わぬ反撃を受けることがあります。
逆に、味方の弱いユニットであっても、足止めカードによって救える場合は救ってあげましょう。
倒せるプレイヤーは倒す
原則として、相手のLPを0に出来る状況ではそれが第一目的です。これは上記に優先します。
たとえば自分の場にAP1500の聖鳥ガルーダがおり、相手Aの場にAP1350の3rdプラントがいるとします。そして相手Bの場には何もおらず、残りLPが1500です。
このときプラントを倒さなければ、次のターンで成長しガルーダを倒されてしまいます。
それでも、よほどそれがまずい展開でなければ、相手Bを倒し切ってしまいましょう。
2対1に持ち込めば、毎ターンにこちら側は二人でMP+100×2・手札+1枚×2、相手はMP+100・手札+1枚だけになるため、
ターンを重ねるだけでも有利になっていきます。
たとえば自分の場にAP1500の聖鳥ガルーダがおり、相手Aの場にAP1350の3rdプラントがいるとします。そして相手Bの場には何もおらず、残りLPが1500です。
このときプラントを倒さなければ、次のターンで成長しガルーダを倒されてしまいます。
それでも、よほどそれがまずい展開でなければ、相手Bを倒し切ってしまいましょう。
2対1に持ち込めば、毎ターンにこちら側は二人でMP+100×2・手札+1枚×2、相手はMP+100・手札+1枚だけになるため、
ターンを重ねるだけでも有利になっていきます。
ユニットは基本的に攻撃表示で場に出す
このゲームの守備表示は特攻、アサシンが効かないという点
攻撃されてもlpダメージをくらわない点(ユニットは倒されてしまう)しか利点がないです。
攻撃できる機会を失ってまで守備表示にする意味はあまりないです。
特攻、アサシンが効かないという点も、守備にしないで対処する方法があるので
基本的にずっと攻撃表示でよいです。(対処法は要注意戦法と対策の特攻参照)
lpが低くなって倒されそうなときも、守備にせず基本はソーマ、未完を使いましょう。
攻撃されてもlpダメージをくらわない点(ユニットは倒されてしまう)しか利点がないです。
攻撃できる機会を失ってまで守備表示にする意味はあまりないです。
特攻、アサシンが効かないという点も、守備にしないで対処する方法があるので
基本的にずっと攻撃表示でよいです。(対処法は要注意戦法と対策の特攻参照)
lpが低くなって倒されそうなときも、守備にせず基本はソーマ、未完を使いましょう。
序盤のアサシンは攻撃表示
自分のLPに余裕がある場合のアサシンは必ず攻撃表示で出します。
2-2のアサシンの役割はユニット破壊であり、自己防衛ではありません。
序盤の守備表示アサシンは同盟者へダメージが流れるだけで得をしません。
また攻撃表示ならOKというわけではなく
破壊したいユニットが居ない場合、アサシンを場に出してはいけません。
2-2のアサシンの役割はユニット破壊であり、自己防衛ではありません。
序盤の守備表示アサシンは同盟者へダメージが流れるだけで得をしません。
また攻撃表示ならOKというわけではなく
破壊したいユニットが居ない場合、アサシンを場に出してはいけません。
召喚系マジックは慎重に
王の狩り、邪竜の襲来、夜叉神の竜殺しは敵にユニットを与えてしまうとてもリスキーなカードです。
ソーマで一回止められたり、相手に出したユニットを生命吸収されるだけでだいたい負けます。
不確定要素の多い2-2の対人戦では非常に使いづらいカードですので、原則的にデッキに入れない方がよいでしょう。
ソーマで一回止められたり、相手に出したユニットを生命吸収されるだけでだいたい負けます。
不確定要素の多い2-2の対人戦では非常に使いづらいカードですので、原則的にデッキに入れない方がよいでしょう。
中級編
特攻の剣ユニット、アサシンは行動するつもりがなくとも動いてみる
特攻効果カードは行動するつもりがなくとも一度カードをクリックし、行動するそぶりを見せましょう。
あなたが行動するつもりがなくとも、ソーマの烙印等を浪費してくれる場合があります。
あなたが行動するつもりがなくとも、ソーマの烙印等を浪費してくれる場合があります。
最初から装備マジックを発動しない
強化系装備なしで相手ユニットを倒せる場合、装備を使う必要はありません。
僅かなダメージ増加よりも、「奇襲」の可能性を優先しましょう。
相手が高APユニットを出しても、こちらのユニットに装備を使ってAPが上回れば、
相手は別の対処をしなければなりません。
属性マジックも同様です。
また、MPドレイン装備予定のユニットも、いきなり装備せず一旦行動する素振りをしてみましょう。
妨害があるならそもそも装備する必要が無くなってしまいます。
僅かなダメージ増加よりも、「奇襲」の可能性を優先しましょう。
相手が高APユニットを出しても、こちらのユニットに装備を使ってAPが上回れば、
相手は別の対処をしなければなりません。
属性マジックも同様です。
また、MPドレイン装備予定のユニットも、いきなり装備せず一旦行動する素振りをしてみましょう。
妨害があるならそもそも装備する必要が無くなってしまいます。
伏せカード0の状態を作らない
伏せカードが無いと、相手はリスクを気にせずに攻めることができます。
王の狩りや連撃での連続攻撃や回避系マジックを警戒しない未完のキューブ等々、
不利になってしまうので、伏せカード0の状態は避けましょう。
王の狩りや連撃での連続攻撃や回避系マジックを警戒しない未完のキューブ等々、
不利になってしまうので、伏せカード0の状態は避けましょう。
使う予定がないマジックを伏せない
使う予定がないマジックを伏せると、MPが無駄になります。
ユニットが居ない場合の回避マジックや装備魔法、揃っていないコンボの片方等々の初歩的なミスが目立ちます。
本当に使いたいカードが来た時にMPがなくて伏せられない、という事態になりかねません。
ブラフとして伏せるのは、せいぜい1枚程度にとどめましょう。
ユニットが居ない場合の回避マジックや装備魔法、揃っていないコンボの片方等々の初歩的なミスが目立ちます。
本当に使いたいカードが来た時にMPがなくて伏せられない、という事態になりかねません。
ブラフとして伏せるのは、せいぜい1枚程度にとどめましょう。
同盟者の片方がユニットを出す
同盟者の両方がユニットを出している場合、相手の未完のキューブなどに対して回避魔法を使用すると、
味方がその破壊魔法を受けることになります。
そのため、同盟者どちらか一方がユニットを配置するという事で、破壊魔法の被害を抑えることができます。
味方がその破壊魔法を受けることになります。
そのため、同盟者どちらか一方がユニットを配置するという事で、破壊魔法の被害を抑えることができます。
逆に言えば、相手プレイヤー双方がユニットを出している時が、破壊魔法の狙い目になります。
味方との連携を意識する
一つ上の同盟者の片方がユニットを出すに関連した話で
味方がユニットを出したら、こちらもユニットを出すと未完が来やすいので
基本的にはこちらはユニットを出さずに
味方のユニットをマジックでサポートしたほうが良い場合が多いです。
味方がユニットを出したら、こちらもユニットを出すと未完が来やすいので
基本的にはこちらはユニットを出さずに
味方のユニットをマジックでサポートしたほうが良い場合が多いです。
mpアドバンテージを意識して行動する
マジックカードを防ぐ際やユニットを相打ちにする際はアドバンテージ、特にMPアドを意識した行動が1つの基準となります。
mpアドバンテージとは味方と敵とのmp差のことです。
mp差が開くとそのmp分カードが場に出せなくなり、カードが足りず相手のユニット,マジックに対処できなくなりやすく不利になります。
このmpに差をつけるようにカードを使っていくことで勝利に近づけます。dolではmpアドへの意識がとても大切。
mpアドバンテージとは味方と敵とのmp差のことです。
mp差が開くとそのmp分カードが場に出せなくなり、カードが足りず相手のユニット,マジックに対処できなくなりやすく不利になります。
このmpに差をつけるようにカードを使っていくことで勝利に近づけます。dolではmpアドへの意識がとても大切。
参照 アドバンテージ
行動をするときはmpアドを考えて保険を用意する
初級編のユニットを場に出すときは保険になるカードを用意してから場に出すの所と同じ話ですが、
ユニットを場に出すときマジックを使う時などの行動するときは,mpアドバンテージを失わないように対策カードを用意したうえで行動しましょう。
保険 参照
ユニットを場に出すときマジックを使う時などの行動するときは,mpアドバンテージを失わないように対策カードを用意したうえで行動しましょう。
保険 参照
上級編
勝ちが近づく状況ではmpアド損になる行動をしてもよい
mpアド手札アドなどのアドバンテージは目的ではなく、あくまでも勝つための手段です。
上の中級編で記述されている通り、基本はmpアドを損する行動はしないほうが良いですが、
それをすると勝ちやすくなる場合はmpアド損する行動をとってもよいです。
あと保険なしで行動しても大丈夫な場合もたまにあります。慣れないと判断がかなり難しいですが。
上の中級編で記述されている通り、基本はmpアドを損する行動はしないほうが良いですが、
それをすると勝ちやすくなる場合はmpアド損する行動をとってもよいです。
あと保険なしで行動しても大丈夫な場合もたまにあります。慣れないと判断がかなり難しいですが。
自分のターンに未完を打つ
一つ上の勝ちが近づく状況ではmpアド損になる行動をしてもよいと関連した話です。
初級編でユニットの破壊魔法は相手ターンに使用するとよいと記述しましたが、例外も存在します。
おそらく回避魔法がないであろう場合や、強引に場をこじ開けてLPを削りに行きたい場合などです。
いわゆる定跡外しの手なので、ややハイリスクな作戦です。
おそらく回避魔法がないであろう場合や、強引に場をこじ開けてLPを削りに行きたい場合などです。
いわゆる定跡外しの手なので、ややハイリスクな作戦です。
(自分のターンに未完を打つと足止め効果を得られないし
相手に回避が実はあることもありmpアド損しやすい行動ですが、
うまくいけば勝ちが近くなります。ただこれも判断が難しいため、プレイして慣れましょう。)
相手に回避が実はあることもありmpアド損しやすい行動ですが、
うまくいけば勝ちが近くなります。ただこれも判断が難しいため、プレイして慣れましょう。)
ノーチェーン
相手のやりたい動きを見越して自分のターン中に一切のチェーン時間を起こさせない手です。
メリット次第ではユニット等の攻撃を行わないでターンを流すノーチェーン戦法も戦略の一つです。
序盤のMP回復等への牽制の仕合で、数ターンのノーチェーンターンが続く事も多々あります。
メリット次第ではユニット等の攻撃を行わないでターンを流すノーチェーン戦法も戦略の一つです。
序盤のMP回復等への牽制の仕合で、数ターンのノーチェーンターンが続く事も多々あります。
相性を意識する
コメント
- 基礎的な内容と応用的な内容を分けました。基本的に順番を入れ替えただけです。 -- (侍) 2014-05-27 17:16:10
- 侍さん、ありがとうございます。
タメになりました。 -- (yugi) 2015-03-18 03:35:14 - もし初心者の人がいたら、infoからリンクのあるにしこの部屋というblogを見るといいです。
主要カードの使い方とデッキの組み方がほぼ書いてあります。そこだけみとけばだいたいおkですw -- (名無しさん) 2015-11-10 16:48:31 - 保険に関する記述がいつの間にか丸ごと消えていたので、ほぼそのまま復元しました。
現状「味方の回避系マジックを意識する」という項目名が分かりにくい気がするのですがどうでしょうか? -- (名無しさん) 2016-08-04 11:05:53 - 確かにちょっとわかりにくい気はします。ガンガン加筆しちゃっていいと思います。加筆してくれる人ほぼいないしw -- (名無しさん) 2016-08-04 22:03:25