アドバンテージ
「有利」「優位」「利益」といった意味。
相手よりも「勝ち」にどれくらい近づいている状態、良い状態を指す。
省略して、「アド」と言う言い方もある。
主なアドバンテージは、以下の3つ。
- MP
- ライフ
- カード
MP-アドバンテージ
MP差を基準にした指標。dolでは一番重要なアド。
mp差が開くとそのmp分相手よりカードが場に出せなくなり、相手より場のカードが足りず相手の使うカードに対処できなくなりやすく不利になる。
逆に言うと、MPアドバンテージを取る方向で行けば有利になれる事が多い。
mp差が開くとそのmp分相手よりカードが場に出せなくなり、相手より場のカードが足りず相手の使うカードに対処できなくなりやすく不利になる。
逆に言うと、MPアドバンテージを取る方向で行けば有利になれる事が多い。
ライフ-アドバンテージ
LP差を基準にした指標。
LPが多いということは、それだけ選択肢が広がるということである。
ライフコストを有するカードの使用はもちろん、攻撃をあと何回耐えられるのか、というのも重要な要素である。
LPが少ないとユニットや足止め,未完を優先して出さざるを得なくなり、場に出すカードの選択肢が狭まる。
LPが多いということは、それだけ選択肢が広がるということである。
ライフコストを有するカードの使用はもちろん、攻撃をあと何回耐えられるのか、というのも重要な要素である。
LPが少ないとユニットや足止め,未完を優先して出さざるを得なくなり、場に出すカードの選択肢が狭まる。
一方、LPの優劣を重視しないプレイヤーも存在する。
「現在のLPで勝っていること」よりも「相手のLPを削れる体勢が整っていること」の方が勝利に直結するためである。
多くの場合、LPはモンスターの攻撃という消費しない手段によって削られるため、
MPを消費してLPを回復しても、脅威はそのまま残ってしまう。
→(例)癒しの聖水でLP1000回復したが、相手の聖鳥ガルーダの攻撃1回でLP1500を失った。
「現在のLPで勝っていること」よりも「相手のLPを削れる体勢が整っていること」の方が勝利に直結するためである。
多くの場合、LPはモンスターの攻撃という消費しない手段によって削られるため、
MPを消費してLPを回復しても、脅威はそのまま残ってしまう。
→(例)癒しの聖水でLP1000回復したが、相手の聖鳥ガルーダの攻撃1回でLP1500を失った。
DOLではMPアド手札アドを相手より増やすと勝利につながりやすくなるが、
最終的な目的は、相手のLPを0にすることであるのを、忘れてはならない。
手札やMPがいくらあっても、それを攻撃に使えなければ、最終的に相手モンスターによってLPを削り切られてしまう。
→(例)八卦や宝箱等をふんだんに盛り込んだサポートデッキ(妨害デッキ)を作成したが、ユニットが入っていない。
→(例)ソロモンでユニット召喚し、生命吸収でMPブーストを成功させてMPを十分に確保したが、ユニットは全て墓地。
最終的な目的は、相手のLPを0にすることであるのを、忘れてはならない。
手札やMPがいくらあっても、それを攻撃に使えなければ、最終的に相手モンスターによってLPを削り切られてしまう。
→(例)八卦や宝箱等をふんだんに盛り込んだサポートデッキ(妨害デッキ)を作成したが、ユニットが入っていない。
→(例)ソロモンでユニット召喚し、生命吸収でMPブーストを成功させてMPを十分に確保したが、ユニットは全て墓地。
カード-アドバンテージ
手札+場のカードの枚数を基準にした指標。
手札や場のカードの伏せが多いと、使用できるカードが増え戦術の幅が広がる。
手札や場のカードの伏せが多いと、使用できるカードが増え戦術の幅が広がる。
仮にMPが大量にあっても手札が少ないと場に出せるカードは少なくなってしまう。
なのでデッキを作るときは、mpと手札がバランスよくなるように、MPブーストカードとドローカードの枚数を調整したい。
ただ基本的にdolでは手札よりmpのほうが足りなくなりやすいので、mpのことを意識したほうが良いことが多い。
なのでデッキを作るときは、mpと手札がバランスよくなるように、MPブーストカードとドローカードの枚数を調整したい。
ただ基本的にdolでは手札よりmpのほうが足りなくなりやすいので、mpのことを意識したほうが良いことが多い。
手札を増やしながら場に大型ユニットを出す化身カルキは、このアドの代表的なカード。
その他のアドバンテージ
基本はMPのみを、あるいは上記3つを中心に考えれば良い。
→その他のアドバンテージ
→その他のアドバンテージ
コメント
- 墓地アドの説明を訂正、ハンドアド,ボードアドの例を追加。 -- (侍) 2013-12-29 12:38:57
- この知識が役に立つのはデッキ構築の際においてです
対戦中に無理して意識する必要はないです。
有利不利の判断は、行動選択の指標のひとつに過ぎません。
ここのページに限らず、wikiはあくまで他人の考えの一つなので、
うのみにはせず、「そういう考え方もあるんだ~」程度の認識でokです。 -- (侍) 2013-12-29 12:39:43 - 今あるデッキアドバンテージ(枚数)は寿命関係なのでテンポに分類されるのではないかと思いました。
援軍支援で呼べるなどで考えれば枚数もありとは思いますが、
自分が考えるデッキアドとは相手と比較した時の、デッキの相性、コンボの大きさ、搭載されているユニットパワーなどのようなもので、
デッキ選択時に全て決まるといったようなことではと思ったのですが
これらはどのように分ければいいのでしょうか。
間違ってたらすいません。 -- (せんてん) 2014-01-11 19:35:33 - たしかにデッキ相性はとても大きな要素ですね。
複数のデッキを持っているプレイヤーで、
これを意識していない人はいないくらいに大事なことでした。
現在ある項目のどこにも分類できません。
適切な指摘です。ありがとうございます。 -- (侍) 2014-01-12 00:42:00 - デッキアドバンテージ(枚数)とテンポアドについてですが、
前者はデッキ切れによる決着を目指すのに対して、
後者はLPを削りきることによる決着を目指すものであり、
別のものであると考えています。 -- (侍) 2014-01-12 00:49:15 - とりあえず、デッキアドバンテージ(相性)を追加しました。
こんな感じでしょうか? -- (侍) 2014-01-12 00:58:02 - なるほど。テンポアドバンテージとは異なるのですね。
同じデッキアドバンテージでも、
それぞれ異なるタイプだということで納得できました。
編集ありがとうございました。 -- (せんてん) 2014-01-12 01:53:14 - ページを二つに分けました -- (さむらい) 2014-01-17 21:17:54