装備魔法
総合解説・考察
ユニットに装備させる事で、ユニットを強化したり様々な能力を与えるカード。
装備魔法の発動にはチェーンできない。
装備魔法の発動にはチェーンできない。
装備魔法は自分のターン終了時を経過すれば、自分のバトルフェイズに裏向きにできるようになる。
装備しておく必要がない時は、裏返して温存しておく方が良い。
ただし、対価の剣や集約の槍など発動時にデメリットががある装備魔法はその限りでない。
装備しておく必要がない時は、裏返して温存しておく方が良い。
ただし、対価の剣や集約の槍など発動時にデメリットががある装備魔法はその限りでない。
APを上げる装備の場合、自分のユニットのAPを上回るユニットが攻撃してきた時、またはそのユニットに自分が攻撃するときに発動し、
APを相手より高くする使い方が基本。
それ以外の状況では無暗に発動せず、裏側にして隠しておくとよい。
装備した時メジャーラインの1950を上回るユニットを多めにデッキに入れておきたい。
cp100など攻撃力の高くないユニットにはAPを強化する装備より、特攻の剣の方が相性がよい。
APを相手より高くする使い方が基本。
それ以外の状況では無暗に発動せず、裏側にして隠しておくとよい。
装備した時メジャーラインの1950を上回るユニットを多めにデッキに入れておきたい。
cp100など攻撃力の高くないユニットにはAPを強化する装備より、特攻の剣の方が相性がよい。
同じユニットに武器を複数つけると、未完のキューブや特攻、生命吸収でまとめて破壊されるため、基本的に悪手。
装備を付けたユニットが倒されるとMPの損が大きいため、未完のキューブ対策になる生体転送や封魔石の欠片、特攻対策のMP抽出の力や足止めなどを活用して守っていきたい。
装備を付けたユニットが倒されるとMPの損が大きいため、未完のキューブ対策になる生体転送や封魔石の欠片、特攻対策のMP抽出の力や足止めなどを活用して守っていきたい。
カードリスト
ドレイン系
装備ユニットが相手ユニットを戦闘破壊した時、LP/MP/手札を回復できる
ユニットのドレイン系能力と違い、破壊したユニットのCPに応じて効果が大きく上昇する
No225 LPドレイン
No226 MPドレイン
No227 手札ドレイン
No228 パラドレイン
ユニットのドレイン系能力と違い、破壊したユニットのCPに応じて効果が大きく上昇する
No225 LPドレイン
No226 MPドレイン
No227 手札ドレイン
No228 パラドレイン
特殊能力付与系
特殊型強化系
他のリソースに応じてユニットを強化する装備
安定した運用は難しいが、他の装備より大幅な強化が期待できる
No231 エナジーブレード
No232 ウインドランス
No233 対価の剣
No234 集約の槍
安定した運用は難しいが、他の装備より大幅な強化が期待できる
No231 エナジーブレード
No232 ウインドランス
No233 対価の剣
No234 集約の槍
道連れ能力付与
No235 特攻の剣
DP強化
No236 騎士の盾
抽出系
装備ユニットが破壊された時に、装備ユニットのCP+他の装備カードのCPに応じてLP/MP/手札を回復できる
複数の抽出を装備させた場合、自身以外の抽出のCPもカウントされ、効果も重複するので有効である
No237 LP抽出の力
No238 MP抽出の力
No239 手札抽出の力
複数の抽出を装備させた場合、自身以外の抽出のCPもカウントされ、効果も重複するので有効である
No237 LP抽出の力
No238 MP抽出の力
No239 手札抽出の力
武具系
戦士の武具はAP/DP+300で、どのユニットにも装備できる
種族限定武具はAP/DP+400できるが、種族縛りのデッキにしないと使いにくい
いずれも、装備すれば安定した強化ができるのが一番の強みである
No240 戦士の武具
No241 魔人の武具
No242 魔物の武具
No243 竜の武具
No244 天使の武具
No245 悪魔の武具
No246 神の武具
種族限定武具はAP/DP+400できるが、種族縛りのデッキにしないと使いにくい
いずれも、装備すれば安定した強化ができるのが一番の強みである
No240 戦士の武具
No241 魔人の武具
No242 魔物の武具
No243 竜の武具
No244 天使の武具
No245 悪魔の武具
No246 神の武具